Computerspiele

7. Geschichte des Computers und der Computerspiele

Wenn man von der Geschichte der Computerspiele spricht, schütteln eine Menge Leute die Köpfe und sind der Meinung, dass eine Kultur, die erst 50 Jahre besteht keine Geschichte haben könne. Doch da die Entwicklung vom ersten Computerspiel bis zu den heute gespielten Spielen so immens ist, kann man ohne weiteres von der Geschichte der Computerspiele sprechen.

Die Vorurteile den Computerspielen gegenüber waren von Anfang an massiv und sind bis heute nicht aus der Welt geschaffen. Doch wenn man sich zurück erinnert, wurde einst auch dem Buch vorgeworfen, es mache die Menschen träge und das lange Sitzen sein nicht gut für den Körper. Von ähnlichen Vorurteilen waren die Comics betroffen, sie wurden in ihren Anfängen als Schundliteratur bezeichnet. Das Kino, so befürchtete man, verrohe die Sitten, dass die Darstellung von Gewalt, Sexualität und Kriminalität auf die Zuschauer abfärbe. Und auch das Radio hatte mit Vorurteilen zu kämpfen, da es in seiner Anfangszeit für Propagandazwecke missbraucht wurde. Die Diskussion über die schädliche Wirkung bezüglich des Videos und Fernsehens hält weiter an, so wurde zu Beginn der Ausstrahlung der ‚Sesamstrasse’, die vermeintlich schädliche Wirkung auf die Kinder heftig diskutiert, und fast jeder erinnert sich sicher noch an die ‚Teletubby’-Diskussion in den vergangenen Jahren.

Um einfach einmal einen kurzen Einblick in die Entwicklungen in der Computerspielbranche zu bekommen, sollen im nun folgenden Teil der Arbeit einige Stationen der Entwicklung dargestellt werden. Diese Darstellung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, denn sie soll lediglich der Veranschaulichung der schnellen Entwicklung in diesem Bereich dienen.

7.1 Anfänge des Computers

Die Idee einer programmgesteuerten Rechenmaschine geht ins 17. Jahrhundert zurück, als Blaise Pascal und Gottfried Wilhelm Leibnitz Maschinen erfanden, die in der Lage waren, Addition und Subtraktion durchzuführen. Die Grundlage eines jeden heutigen Computers bilden dabei die von Leibnitz erstmals durchgeführte Übersetzung von Daten aus dem Dezimalsystem in einen Binärcode, sowie die Verarbeitung und Rückübersetzung der Ergebnisse in das Dezimalsystem.

Im Jahr 1890 revolutionierte Hermann Hollerith die Dateneingabe und Datenausgabe durch die Erfindung automatischer Lochkarten-, Lese- und Stanzmaschinen. Durch diese Verbesserung war es möglich komplexere Aufgaben mit größeren Zahlenmengen zu bewältigen. 1936 trieb Konrad Zuse die Entwicklung weiter voran, durch die Erfindung einer Maschine, die in der Lage war, die eingelesenen Werte zu speichern und auszudrucken. Zehn Jahre später konnte der erste elektronische Rechner in Betrieb genommen werden, er war mit Tausenden von Röhren und riesigen Kühlaggregaten bestückt.

Die zweite Computergeneration wurde dann 1957 in Betrieb genommen, hierbei wurden die störanfälligen Elektronenröhren durch Transistoren ersetzt. Dadurch wurden die Rechner kleiner und preiswerter. Einige Zeit darauf wurden die Lochkarten von Magnetbändern abgelöst, was die Datenverarbeitung beschleunigte, des Weiteren wurden erstmals Bildschirme als Datenausgabegeräte genutzt.

Die dritte Computergeneration wurde dann 1965 durch die Erfindung des Mikrochips eingeleitet. Er konnte bis zu 12 Transistoren ersetzen und trieb damit die Miniaturisierung der Rechner weiter voran. Kurz darauf begann die Entwicklung der Mikroprozessoren, die ihren Anfang 1972 mit dem ‚intel4004’ begann. Ein weiterer Fortschritt war dann die Optimierung der Mikroprozessoren, die immer noch nur eine Rechenoperation zur Zeit durchführen konnten, durch Mehrprozessorensysteme, bei denen mehrere Rechner parallel geschalten werden.

7.2 Vom Großrechner zum Computerspiel

Bis zum Anfang der siebziger Jahre galten Großrechner noch als die vorherrschenden Datenverarbeitungsmaschinen, bis 1968 IBM erstmals den Minicomputer vorstellten. Diese Entwicklung nutzen auch andere Hersteller, wie Commodore, Hewlett Packard, Texas Instruments und vor allem Apple, die 1977 den Apple II vorstellten. Erst 1981 entwickelte IBM eigene Personal Computer (mit dem Betriebssystem MS-DOS). Anders als ihre Konkurrenten legten sie jedoch die Daten des Computerinnenlebens offen, was Zubehörfirmen und Softwareentwicklern die Möglichkeit gab, Hilfsmittel und Programme speziell für IBM-PCs zu entwickeln. Diese Strategie erwies sich als erfolgreich, denn IBM baute 1982 bereits 50.000 Computer dieses Typs.

Da auch andere Firmen IBM kompatible Computer bauten, die zum Teil technisch hochwertiger als die Originale waren, begann zu dieser Zeit der Preisverfall auf dem Computermarkt. Das bewog einige kleinere Firmen preiswertere, wenn auch leistungsschwächere Computer anzubieten, die so genannten Home-Computer. Diese hatten die Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen, und er Commodore 64 ist wohl das erfolgreichste Produkt dieser Zeit gewesen. Unter den 14- bis 17jährigen Jugendlichen stieg das Interesse an einem Home Computer Mitte der achtziger Jahre von 2,7 Prozent (1983) auf 6,4 Prozent (1984), bei den 18-bis 23jährigen von 2,3 Prozent (1983) auf 3,5 Prozent (1984).

Mit diesen Rechnern hatte man begrenzt die Möglichkeit Texte zu schreiben, Tabellen zu erstellen oder Adressen zu verwalten. Die Hauptnutzung bestand jedoch darin, mit ihm zu spielen, was durch auf Disketten gespeicherte Spiele möglich war. Das Problem war jedoch, dass diese Spiele einfach zu kopieren waren, was eine unüberschaubare Anzahl von Raubkopien hervor rief.

Doch die Entwicklung der Home-Computer ist nur ein Teil der Entwicklung der Rechner und darauf spielbaren Spiele. Ein weiteres Feld bildeten die Videospielautomaten, Telespiele, Spielkonsolen, Card-Games und Hand-Held-Konsolen.

Doch um diese Entwicklungen besser zu verstehen, soll ein kurzer Exkurs in die Entwicklung der Computerspiele im weitesten Sinne gemacht werden.

1958 erhielt William Higinbotham, der im ‚Brookhaven National Laboratory’ (BNL) arbeitete, den Auftrag zum Tag der offenen Tür etwas zu erstellen, dass den Anwohnern, die erwartet wurden, einen Einblick in die Arbeit des BNL ermögliche. Das BNL war nicht sehr beliebt bei den Anwohnern, da man von den verwendeten Technologien nicht verstand und außerdem drei Forschungsreaktoren ein Teil der Anlage waren, von denen man nur wusste, das sie etwas mit Kernkraft zu tun hatten. Higinbotham war ein ernster Mensch, der nachdem er sein Studium beendet hatte, in ‚Radiology Laboratory’ am ‚Massachusetts Institute of Technologiy’ (MIT) arbeitete, da die Radarforschung im Krieg immens wichtig war. Später wechselte er zum ‚Manhattan Project’, dort wurde an der Atombombe geforscht und Higinbotham war der Erbauer der Zeitschaltkreise, die die erste Atombombe steuerten. Später engagierte er sich jedoch gegen die Rüstung, forscht aber weiter am BNL.

Er erstellt 1958 dann eine Apparatur die es möglich machte, dass zwei Spieler gegeneinander ‚Tennis for two’ spielten. Ausgabegerät war hierbei ein Oszilloskop, auf dem lediglich drei senkrechte Linien zu sehen waren, sowie ein wagerechter Strich und ein beweglicher Punkt. Die Spieler bekamen einen Steuerkasten in die hand, mit dessen Hilfe sie den Ball abschlagen konnten, der ‚Bildschirm’ hatte gerade mal eine Größe von 12,5 Zentimetern Bildschirmdiagonalen. Aber trotz der Einfachheit des Spieles, war es ein großer Erfolg und die Besucher standen Schlange um einmal kurz spielen zu können. Niemand sah zu dieser zeit etwas anderes als eine Attraktion für den Tag der offenen Tür.

Der nächste größere Schritt beim Programmieren von Spielen, war ‚Spacewar’ von Stephen Russell. Russell arbeitete am MIT und hatte mit einer Gruppe von Mitarbeiter einen ‚Assembler’ – ein Programm, das Programmiersprache in Maschinensprache übersetzt – für den PDP-1 programmiert, als ihm die Idee zu ‚Spacewar’ kam. Das Spielprinzip war einfach, zwei Raumschiffe mit begrenztem Treibstoff kämpfen gegeneinander. Die Steuerung erfolgte über vier Tasten an der Bedienkonsole des PDP-1. Im laufe der Zeit wurde ‚Spacewar’ immer weiter verbessert, es kam z.B. ein realistischerer Sternenhimmel dazu, sowie die Möglichkeit, die Gravitationsverhältnisse zu verändern. Jedoch waren zu dieser Zeit nur einige wenige privilegiert einen Computer nutzen zu können. Deshalb kam 1971 Bill Pitts und Hugh Tuck die Idee, die Spiele der breiten Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen. Also kauften sie für 20.000 Dollar einen PDP-11 Rechner und versahen ihn mit einem Münzeinwurf, diesen stellten sie in einem Café nahe der Stanford-Univertität auf. Das Gerät stand dort bis 1979 und brachte eine Menge Geld ein. 1972 kam jedoch auch schon die erste Videospielkonsole der Firma ‚North American Phillips’, mit dem Namen Odyssee heraus. Ihr Entwickler war Ralph Baer, der sich überlegt hatte, dass Millionen Fernsehzuschauer in den Werbepausen gern etwas anderes als Werbung sehen wollten. Mit diesem Gerät konnte man verschiedene Sportspiele, wie Football, Baseball, Eishockey und Tennis, spielen, die meistens fast den gleichen Aufbau hatten, sich jedoch durch die Farbe des Spielhintergrundes unterschieden. Doch setzten sich zu dieser Zeit die Konsolenspiele noch nicht wirklich durch, da die Bevölkerung dem Computer an sich und ihrer Fähigkeit damit umzugehen misstrauten. Das erste Spiel, das sich tatsächlich durchsetzte, war ‚Pong’ eine Weiterentwicklung von ‚Tennis for two’. Es bestand aus zwei einfachen Strichen, den Schlägern, und einem Ball, der geschlagen werden konnte. Neu war, dass man die Schläger nach oben und nach unten bewegen konnte und der Ball von den Seitenlinien abprallte. Außerdem hatte das Spiel akustische Effekte, wenn der Ball irgendwo gegen schlug. Die Entwickler von ‚Pong’, Bushnell und Dabney, gründeten, nachdem ein amerikanischer Flipperhersteller die Serienproduktion von ‚Pong’ ablehnte, ihre eigene Firme – Atari.[1]

Ein weiterer Strang der Entwicklungen begann 1972, als William Crowther, ein passionierter Dungeons & Dragons Spieler, damit begann diese Spielform für den Computer zu adaptieren. Er verband dabei die Ideen aus Dungeons & Dragons, Tolkiens Schilderungen von Mittelerde, sowie sein Computerwissen und schuf das Spiel ‚Adventure’. Um das Spiel zu steuern war es notwendig Textbefehle zu tippen, z.B. ‚go north’ oder ‚open door’, auf diese Befehle reagierte der Computer seinerseits mit längeren Textpassagen, die schildern was sich in dieser Richtung oder diesem Raum befindet. Doch ‚Adventure’ war noch nicht völlig ausgereift. Deshalb begannen einige Mitarbeiter des MIT, nachdem sie ‚Adventure’ durchgespielt hatten, es weiter zu entwickeln. Der Name des neuentwickelten Spiels war ‚Zork’ und es um ein vielfaches umfangreicher als ‚Adventure’. Verbreitet wurde es damals über das noch junge ARPAnet, so hatten auch noch viele andere Personen die Möglichkeit ‚Zork’ zu spielen und zu erweitern.[2]

1975 gründen Bill Gates und Paul Allen ‚Microsoft’, was zu weiteren Entwicklungen im Bereich der Personal Computer führte. Ein Jahr später gründen Steve Wozinak, Steve Jobs und Ron Wayne das Unternehmen ‚Apple Computer’ und erzielen mit ihrem ersten Produkt, dem Apple-I-Heimcomputer Rekordverkaufszahlen. [3]

1977 veröffentlicht Nintendo seine erste Heimvideokonsole. Nintendo war bereits 1889 von Fusjiaro Yamauchi gegründet worden und stellte ursprünglich Spielkarten für das japanische Gesellschaftsspiel Hanafuda her. 1907 begann Nintendo dann zu expandieren und druckte auch Karten westlicheren Stils, dadurch und durch den Vertrieb über Läden des staatlichen Tabakmonoopols, wurde Nintendo zum größten Spielkartenhersteller des Landes. 1949 übernahm der 21jährige Hiroshi Yamauchi das Unternehmen und kaufte von Walt Disney Lizenzen um auch Mickey Mouse und Co. auf seine karten drucken zu dürfen. 1977 lizensierte Nintendo die Heimkonsole ‚Odyssee’ von Magnavox für den japanischen Markt. Im gleichen Jahr kam Shigeru Miyamoto zu Nintendo, ein junger Mann, der Industriedesign studiert hatte und bei Nintendo Spiele designen sollte. Sein erstes Spiel für Nintendo war ‚Donkey Kong’, das erste Jump’n Run Spiel. Ziel des Spiels ist es, durch geschicktes Laufen und Hüpfen verschiedenen Plattformen eines Gerüstes zu erklimmen und dabei nicht von herabfallenden Fässern getroffen zu werden. Der Held hieß zu Beginn einfach nur Jumpman und war ein unfreundlicher Schreiner. Ihm gehörte der Affe Donkey Kong, der alles andere als glücklich war mit seinem Herrchen. Also entführte er Jumpmans Freundin und dieser hatte nun die Aufgabe sie zu befreien. Seinen endgültigen Namen – Mario – erhielt Jumpman eher durch Zufall, denn der Vermieter der Nintendolagerhallen hieß Mario Seagle. Die Ausgeglichenheit des Spiels war gleichzeitig ihr Erfolgsrezept, denn der Spieler war weder zu schnell frustriert, weil er im Spiel nicht weiter kam, noch war er zu schnell unterfordert. 1983 brachte Nintendo dann die Spielkonsole NES (Nintendo Entertainment System) auf den Markt und dazu viele neue Spiele. Der Erfolg bestand auch darin, dass ein Spielspass über zwanzig oder dreißig Stunden gegeben war. Ein bekanntes Beispiel dafür ist auch das Spiel ‚Zelda’, in dem vor mystischem Hintergrund ein junger Elfe versucht sein Königreich zu retten. [4]

Ende der Siebziger Jahre entstehen dann die ersten Firmen, die nur Spielsoftware herstellen, wie z.B. Infocom und Activision. Außerdem entwickelte 1978 der Student Roy Trubshaw dass ersten Onlinespiel, hierbei handelt es sich um MUD (Multi-User-Dungeon). MUD ist ein Textabenteuer für mehrere Personen und wurde in der folgenden Zeit immer noch weiterentwickelt. [5]

Bei Apple programmiert Richard Garriott das Rollenspiel ‚Ultima I – Akalabeth’ für den Apple II, bis 1999 schreibt Garriott neun Teile der Ultima-Reihe.

Ein wichtiger Schritt im Bereich der Firmengründungen war auch der, den Roberta und Ken Williams gingen, als sie 1980 die Firma ‚Sierra On-Line’ gründeten. Ebenfalls 1980 erwarb der Videospielhersteller Midway von Namco die Lizenz für das Spiel ‚Pacman’, das zum bis dahin wohl erfolgreichsten Spiel der Welt wird. Pacman wurde zum Popstar, es gab einen Song, der ‚Pacman Fever’ hieß von der Band ‚Bruckner & Garcia’, außerdem Pacman-Cornflakes und von 1982-1984 auch eine Pacman-Fernsehserie, die jeden Samstagmorgen bei ABC lief. Der Höhepunkt war wohl 1982 am Weihnachtsabend, als der Film ‚Chrismas comes to Pac-Land’ lief.[6]

Anfang der achtziger Jahre kamen dann einige neue Geräte auf den Markt, Commodore vermarktete den C64 der mit 64 KB Hauptspeicher eine revolutionäre Neuerung darstellte, außerdem hatte er eine Grafikauflösung von 160×200 Pixeln bei 16 Farben und Monosound mit drei Kanälen. Sega bietet seine erste Heimspielkonsole an und Nintendo bringt ‚Famicom’ den Vorläufer des NES auf den Markt. 1986 versucht Commodore dann letztmals auf dem Markt Fuß zu fassen, mit dem ‚Amiga 1000’, was ihnen auch gelingt denn der Amiga ist zu seiner Zeit einer der beliebtesten Heimcomputer. Danach hat Commodore jedoch keine Chance mehr gegen den PC anzukommen.

Im Bereich der Spielkonsolen ging die Entwicklung ähnlich rasant vor sich, dabei hatten Sega und Nintendo den Markt weitestgehend unter sich aufgeteilt. Da man auf Segasystemen jedoch eher Spiele spielen konnte, die ältere Jugendliche und junge Erwachsene interessierten, hatte Nintendo durch seine kindgerechten Darstellungen und weniger Gewaltdarstellungen in den Spielen, den Familienmarkt erobert. Beide Hersteller brachten in den nächsten Jahren verschiedene Konsolen auf den Markt, 1986 kam von Sega das ‚Sega Master System’ und 1989 das ‚Mega Drive’, Nintendos Antwort darauf war dann 1990 der Gameboy und 1991 das SNES (Super Nintendo Entertainment System). Im gleichen Jahr schafft Sega mit dem Spiel ‚Sonic the Hedgehog’ ein bis heute aktuelles Maskottchen, den kleinen hektischen Igel Sonic. Im laufe der Zeit sind auch die verschiedensten Spieladaptionen mit Sonic auf den Markt gekommen. Ebenfalls 1991 erscheint Sid Meiers Strategieklassiker ‚Civilisation’ für den PC.

Anfang der neunziger Jahre beginnt sich das Medium CD-ROM zu etablieren und auch die Konsolenhersteller beginnen Pläne einer CD-ROM-unterstützten Konsole zu entwickeln. Nach dem Nintendo jedoch die Pläne nach hinten stellt, bringt Sony 1994 die erste Playstation heraus. Doch auch im Bereich der PC-Spiele entwickelt sich der Markt weiter, immer mehr Spielsoftwarefirmen entdecken, dass neben der Arbeit auch das Spielen am PC sehr beliebt ist. Daher beginnen Anfang der neunziger Jahre die Softwarefirmen auch vermehrt PC-Spiele auf den Markt zu bringen. 1992 erscheint die beliebte Simulation ‚Sim City’ und im Jahr darauf erstmals der Ego-Shooter ‚Doom’ von ID Software. Das Neue an ‚Doom’ war, dass man sich die ersten Mission kostenlos aus dem Internet runterladen konnte und erst für jede weitere bezahlen musste. Dieses innovative Vermarktungskonzept war ansprechend, so dass ‚Doom’ ca. 15 Millionen Mal herunter geladen wurde. Im gleichen Jahr erscheint auch das Spiel ‚Myst’ erstmals auf CD, es ist graphisch aufwendig gestaltet und ist mit ca. 5,5 Millionen verkauften Exemplaren das Meistverkaufte CD-ROM-Spiel bisher.[7]

Am 1. Oktober 1994 wird in Deutschland die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) gegründet, sie gibt nach Prüfung der Spiele eine Altersempfehlung an.

1995 erscheint der ersten Teil des PC-Actionspiels ‚Tomb Raider’, die charismatische Heldin Lara Croft wird zur Ikone und das Spiel, von dem es bisher fünf Teile gibt, verkauft sich ca. 24 Millionen Mal. Sega versucht auf dem Markt noch einmal Fuß zu fassen mit der 32-Bit Konsole ‚Saturn’, doch der gewünschte Erfolg bleibt aus. Dafür erscheint von Nintendo, ein Jahr später, die Konsole ‚Nintendo 64’, sie setzte neue Maßstäbe für die Grafikdarstellungen und die Vielfalt an Spielen, die für diese Konsole auf den Markt kamen, spricht für den anhaltenden Erfolg von Nintendo.[8]

In den weiteren Jahren steigen die Zahlen der monatlich heraus gebrachten Spiele immer weiter, so dass man über eine große Auswahl an Konsolen und PC-Spielen verfügt. Immer beliebter werden auch Spiele, die online gespielt werden könne, da die Verbreitung des Internets immer weiter ansteigt.

8. Spielgenres

Im Bereich der Kategorisierung der Computerspiele gibt es verschiedene Ansätze. In den achtziger Jahren teilten Möller und Uhrmeister die Computerspiele noch in Eroberungs- und Verteidigungsspiele ein[9], ca. 10 Jahre später kategorisierte Jürgen Fritz die Spiel in Köpfchenspiele und Knöpfchenspiele.[10] Knöpfchenspiele sind dabei solche, bei denen es vornehmlich darum geht, so schnell oder geschickt wie möglich die richtigen Knöpfchen zu drücken (bzw. den Joystick oder die Maus in die richtige Richtung zu bewegen), während es bei den Köpfchenspielen nicht so sehr um die Flexibilität der Finger, sondern um die des Köpfchens geht, also problemlösendes Denken, eine gute Übersicht und Kreativität im Rahmen des Spiels gefordert sind. Beide Kategorisierungen erscheinen jedoch angesichts der Komplexität der heutigen Spiele als nicht mehr angebracht. Deshalb erscheint eine differenziertere Unterteilung sinnvoller, die im jetzt folgenden Teil vorgenommen werden soll.

8.1 Jump’n Runs

Bei dieser Art von Spiele kommt es vor allem auf die Geschicklichkeit des Spielers an, denn er muss durch geschicktes Hüpfen und Laufen verschiedene Hindernisse überwinden oder Gegner überwältigen, ab und zu müssen auch kleinere Rätsel gelöst werden. Bei diesem Genre handelt es sich um eines der ältesten Spielgenres überhaupt. Jump’n Runs spielt man meistens an Spielkonsolen, da durch das Joypad (Eingabe- und Steuerungsgerät der Konsole) eine differenziertere Steuerung möglich ist, als durch die Computertastatur. Ein gutes Jump’n Run zeichnet sich durch den kontinuierlich ansteigenden Schwierigkeitsgrad aus, so dass der Spieler dauerhaft gefordert ist und sich nicht zu schnell langweilt. Ziel des Spiels ist es ein Level nach dem anderen zu bewältigen dabei möglichst selten zu ‚sterben’. Jump’n Runs sind meistens Einzelspielerspiele, jedoch können einige auch im Multiplayermodus gespielt werden, so dass dann mehrere Spieler kooperativ agieren.

Jump’n Runs sind vor allem bei jüngeren Spielern beliebt, da der Spieler seine eigene Lernkurve aktiv beobachten kann und jedes geschaffte Level ein Erfolgserlebnis darstellt. Außerdem sind die meisten Jump’n Run ansprechend farbig gestaltet und die Helden des Spiels haben auch meist Comiccharakter. Bekannte Jump’n Runs sind die Teile der SuperMario Reihe, die auf den verschiedenen Nintendokonsolen und auf dem Gameboy gespielt werden können, des Weiteren noch Sonic und Rayman.

8.2 Adventures

Die ersten Adventures waren textbasierte Spiel, bei denen man durch die Eingabe von Befehlen Aktionen ausführte und daraufhin eine Rückmeldung vom Computer bekam, wo man sich nun befindet und was man als nächstes machen kann. Später wurden dann grafische Elemente eingefügt, die die Umgebung sichtbar machten und das Spiel interessanter gestalteten. Das Spielziel besteht im Lösen von Aufgaben und Rätseln, dafür kann man mit verschiedenen virtuellen Personen reden und verschiedene Orte besuchen. Außerdem sammelt man Gegenstände ein mit denen man zu einer bestimmten Zeit interagieren kann. Die spielerische Herausforderung besteht im logischen Zusammenfügen verschiedener Komponenten um ans Ziel zu kommen. Der Dauerspaß ist bei dieser Art von Spielen selten gegeben, da die Spannung nach einmaligem Durchspielen meistens nicht mehr vorhanden ist, weil man dann ja alle Rätsel einmal gelöst hat. Adventures sind meistens reine Einzelspielerspiele. Die Zielgruppe dieser Spieler beginnt auch meistens erst bei den zwölfjährigen, da die Knobelaufgaben oft schwierig zu lösen sind. Die Aufgaben werden von verschiedenen Hintergrundgeschichten gestellt, z.B. Geschichte, Psychologie, Erotik oder Science Fiction, so dass für jeden Spieler etwas Ansprechendes dabei ist.

Bekannte Vertreter dieser Kategorie sind z.B. Monkey Island (mehrere Teile), Myst oder Indiana Jones.

8.3 Action Adventure

Action Adventure sind vom Grundkonzept den Adventurespielen sehr ähnlich, nur das bei ihnen kämpferisches Können und geschicktes Bewegen als Komponenten eingefügt sind. Oft begegnen einem bei diesen Spielen verschiedene Arten von Monstern, Geistern oder anderen ‚bösen’ Kreaturen, die es zu besiegen gilt. Daneben ist es auch hier nötig, durch logisches Denken Rätsel zu lösen, um ans Ziel zu kommen. Auch die Action Adventures spielt man meistens allein, in dem man sich in einen Helden hinein versetzt und mit ihm die Rätsel löst und die Gegner besiegt. Diese Art von Spielen erfordern jedoch ebenso wie die Adventurespiele eine Menge Zeit, da die Rätsel und Aufgaben ziemlich umfangreich sind und man als Spieler verschiedene Möglichkeiten hat zu interagieren. Action Adventures sind vor allem bei Jugendlichen sehr beliebt, weil die Kombination von Action und logischem Denken, zusammen mit einer ansprechenden grafischen Gestaltung sehr interessant sind.

Bekannte Vertreter dieses Genres sind Tomb Raider, Splinter Cell und Resident Evil. Aufgrund des hohen Beliebtheitsgrades sind einige dieser Spiele filmisch umgesetzt worden, ebenso erscheinen immer öfter Spiele zu erfolgreichen Hollywoodfilmen, wie zum Beispiel Matrix.

8.4 Beat’em Up’s

Die Spielidee der Beat’em Up’s besteht darin, dass sich zwei Spieler gegenüberstehen, die sich mit verschiedenen Kampftechniken oder Waffen versuchen gegenseitig zu besiegen. Dabei kann der Gegner sowohl ein realer Mitspieler sein oder man tritt gegen einen Computergegner an. Meistens werden diese Spiele an Spielkonsolen gespielt, da durch die Steuerung über das Joypad die Spielfiguren besser gelenkt werden können. Hierbei ist es jedoch nicht sinnvoll einfach nur irgendwelche Tasten zu drücken, sondern es ist schon nötig bestimmte Tastenkombinationen zu beherrschen um seine Spielfigur erfolgreich zu spielen, denn dann kann man auch mit Kontermoves und Schlag- und Trittkombinationen agieren. Beat’em Up’s sind vor allem zum Zwischendurchspielen geeignet, da das Spiel nach einigen Kämpfen eintönig wird.

Zu einigen dieser Spiele gibt es auch regelmäßig Turniere in denen die Spieler sich mit anderen messen können.

Bekannte Vertreter dieses Genres sind Tekken, Streetfighter und Mortal Kombat.

8.5 Ego-Shooter

Meist handelt es sich bei Ego-Shootern um ein fiktives Szenario, das an reale Situationen angelehnt ist. Beispielsweise die Landung der Alliierten an der französischen Küste bei Wolfenstein oder die Geschichte eines Aussteigers aus dem Militär, der sich auf einer Südseeinsel niedergelassen hat und dort aber auf bewaffnete Söldner trifft wie in Far Cry. Man spielt diese Spiele aus der Egoperspektive wobei man verschiedene Waffen zur Verfügung hat. Diese Form der Ego-Shooter spielt man meistens im Einzelspielermodus, in dem dann auch Elemente der Adventures vorhanden sind, man muss auch hier verschiedene Rätsel lösen, was die virtuellen Gegner zu verhindern versuchen. Eine andere Art sind Multiplayerspiele wie Counterstrike oder Unreal Tournament, hier agiert man als Team und die Leistung des einzelnen ist zweitrangig. Jedes Team hat dabei eine bestimmte Aufgabe, deren Ausführung das andere Team verhindern will. Im Multiplayermodus sind die Spiele oft Runden basiert, so dass man nach dem Versagen des Teams oder dem Ableben aller Spieler eines Teams neu anfangen kann und jeweils Punkte pro gewonnene Runde für das Team bekommt, in anderen Spielen kann man sofort nach dem Ableben wieder ins Spiel einsteigen. Dabei können Ego-Shooter in einer Gruppe im LAN (local area network) oder online im Internet gespielt werden. Es gibt für verschiedene Ego-Shoter auch richtige Ligen und Europa- und Weltmeisterschaften, außerdem sind sie beliebte Turnierspiele auf LAN-Partys.

Die Motivation des Spiels besteht im Einzelspielermodus wiederum im Durchspielen des Spiels und im Multiplayermodus in der Verbesserung der Teamtaktiken.

Die Zielgruppe der meisten Ego-Shooter liegt bei den Spielern über 16 Jahren und ist nach oben offen. Bekannte Vertreter dieser Spielgruppe sind Halflife/ Counterstrike, Quake, Doom und Unreal Tournament.

8.6 Sportspiele

Hierbei geht es um eine virtuelle, möglichst realistische Nachahmung verschiedener Sportarten. Meistens spielt man pro Spiel nur eine bestimmte Sportart, es gibt jedoch auch Spiele, bei denen an die Möglichkeit hat, verschiedene Disziplinen zu spielen, wie z.B. die olympischen Sommer- oder Winterspiele. Die Spiele, bei denen man nur eine Sportart spielt haben eine breite Angebotspalette, von Fußballspielen, bei denen man die Möglichkeit hat ganze Saisonen zu spielen, Spieler einzukaufen und Mannschaften zu managen, bis zu Funsportarten wie BMX und Skateboard. Beliebt sind die Spiele vor allem wegen ihrer realistischen Darstellungen, guten visuellen Effekten und zeitgemäßer Musikuntermalung. Ziel ist es mit seiner Mannschaft oder seiner Spielfigur möglichst viele Punkte zu machen oder Preisgelder zu sammeln. Sportspiele spielt man entweder allein oder aber im LAN oder online. Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit sind sehr wichtig um bei diesen Spielen erfolgreich zu sein. Die Zielgruppe ist sehr weit gestreut, da auch schon Kinder ab 10 Jahren Freude an diesen Spielen haben und auch die älteren Spieler die Komplexität dieser Spiele schätzen.

Bekannt und beliebt sind hierbei Spiele wie FIFA, Tony Hawk, aber auch Golf und Tennisspiele.

8.7 Rennspiele

Es handelt sich bei Rennspielen um die virtuelle Nachahmung von Auto- oder Motorradwettrennen. Der Spieler steuert sein Fahrzeug über die Tastatur oder das Joypad, möglich sind auch Joysticks oder Vorrichtungen mit Lenkrad und Gas- und Bremspedalen. Ziel ist es das jeweilige Rennen zu gewinnen. Die Bandbreite reicht hier von Formel 1 Rennen über Rallyes bis zu Autorennen in Städten. Durch die Erweiterungen in den Spielen, mit deren Hilfe man sich eigene Wagen zusammenbauen, tunen und designen kann, ist der Langzeitspielspaß gewährleistet.

Die Altersgruppe der Spieler reicht von Achtjährigen bis zu den älteren Computerspielern. Man kann diese Spiele auch wieder allein, gegen Computergegner oder mit anderen Spielern spielen. Auf LAN-Partys werden Rennspiele auch immer beliebter, vor allem das ziemlich neue Spiel ‚Need for Speed Underground2’, da es über eine fast unendliche Vielzahl von Möglichkeiten verfügt, sein Auto individuell zu gestalten.

Bekannte Vertreter dieser Kategorie sind das bereits erwähnte Need for Speed Underground, Colin McRae Rally und Gran Tourissmo.

8.8 Flugsimulationen

Flugsimulatoren dienen dazu, möglichst realistisch, ein virtuelles Flugzeug zu fliegen, dabei kann man zwischen verschiedenen Klassen und Modellen wählen. Der Spieler bedient mit Hilfe seiner Tastatur, Mouse oder dem Joypad die Bedienelemente und Instrumente in seinem virtuellen Cockpit. Flugsimulatoren werden meist allein gespielt und die Intension des Spiels ist es, möglichst fehlerfrei zu fliegen. Dabei Unterscheiden sich die Spiele im Umfang der möglichen Bedienungsschritte beim Flug, sowie der Gestaltung der virtuellen Landschaft.

Bekannte Spiele dieser Kategorie sind Ace Combat, Microsoft Flugsimulator und Wing Over.

8.9 Aufbau- und Strategiespiele

Die meisten Strategiespiele sind vor einem geschichtlichen Hintergrund oder im Bereich der Fantasy oder Science Fiction Welten angesiedelt. Ziel des Spiels ist es eine oder mehrere Basen aufzubauen, sie zu verteidigen und fremdes Territorium einzunehmen. Um das zu erreichen muss der Spieler, der eine Art Führungsposition einnimmt, durch das Sammeln von Ressourcen (Holz, Gold, Getreide, Bodenschätze), das Bauen von Gebäuden, Erforschen neuer Technologien und Aufbauen einer schlagkräftigen Armee agieren. Im weiteren Spielverlauf muss er dann mit seiner Armee und anderen Einheiten sein Territorium vergrößern und dabei mögliche Gegner ausschalten. Taktik spielt hierbei eine wichtige Rolle, da man die Angreifenden Einheiten in bestimmten Schlachtformationen aufstellen kann und bestimmte Einheiten auch immer besonders wirkungsvoll sind, gegen bestimmte Einheiten des Gegners, nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip.

Strategiespiele können auch wieder im Einzelspielermodus gegen Computergegner gespielt werden, oder aber im LAN oder online gegen andere reale Gegner.

Die Zielgruppe beginnt hier auch eher erst bei den 14jährigen Spielern, da die Komplexität der Spiele schon sehr hoch ist. Auch in diesem Bereich werden auf LAN-Partys und im Internet Turniere gespielt.

Bekannte Spiele dieser Kategorie sind Warcraft III, Command & Conquer und Age of Empires.

8.10 Rollenspiele

Die Menge der Rollenspiele ist fast unüberschaubar, es gibt sie in verschiedenen Ausrichtungen und Gestaltungen. Die Handlung ist meist im fantastischen oder mystischen Bereich angesiedelt. Der Spieler steuert beispielsweise Krieger, Magier, Amazonen oder andere Figuren. Man unterscheidet hierbei zwischen Rollenspielen bei denen man eine Gruppe von Helden steuert von den Spielen in denen der Spieler mit nur einem Helden agiert. Ziel ist es seine/n Helden möglichst unbesiegbar zu machen, das erfolgt durch das Verteilen von Punkten und Fähigkeiten, die man als Bonus für bestandene Kämpfe bekommt. Des Weiteren hat man die Möglichkeit für seinen Helden eine individuelle Ausrüstung zusammenzustellen, die man bei spielinternen Händlern kauft oder im Rahmen des Spiels findet. Man unterscheidet Runden basierte Kämpfe von Echtzeitkämpfen (Hack’n Slay). Der Spieler erhält im Laufe des Spiels verschiedene Aufgaben, die er zu lösen hat, doch meistens versuchen virtuelle Gegenspieler oder Monster dies zu verhindern, so dass der Spieler taktisch agieren muss.

Die meisten Rollenspiele haben eine Spieldauer von 80-100 Stunden, so dass vernünftige Speichermöglichkeiten im Spiel eine wichtige Komponente darstellen. Hat man ein Rollenspiel einmal durchgespielt, ist der Wiederspielwert ziemlich hoch, da man entweder einen anderen Helden mit anderen Fähigkeiten wählt, oder versucht die Aufgaben auf eine andere Art zu lösen.
Die bekanntesten Rollenspiele sind Diablo II, Final Fantasy 1-12, Baldurs Gate und seit neustem World of Warcraft.

8.11 Karten- und Brettspiele

Bei dieser Spielkategorie handelt es sich um die virtuelle Adaption bekannter Gesellschaftsspiele. Sie werden auch nach den allgemein bekannten Regeln gespielt, nur das es sich bei den Gegnern meist um Computergegner handelt. Bei neueren Spielen hat man jedoch auch die Möglichkeit online gegen andere Personen oder an einem Computer mit mehreren Spielern zu spielen.

Diese Art von Spielen wird meistens nur gelegentlich oder zur Auflockerung der Arbeit am PC gespielt. Die Palette reicht hierbei von bekannten Kartenspielen wie Skat oder Solitär über bekannte Brettspiele wie Monopoly, Mensch ärger dich nicht und Scrabble bis hin zu Brettspielen wie Mahjong.

8.12 Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele

Hierbei handelt es sich um Spiele, bei denen es vor allem auf die Geschicklichkeit und Kombinationsfähigkeit des Spielers ankommt. Häufig spielt man solche Spiele auf Konsolen oder dem Gameboy. Der Spieler muss hier Gegenstände bewegen um sich seinen Weg zu bahnen oder Teile eines Puzzles zusammenfügen.
Bekannte Vertreter dieser Kategorie sind Tetris, Sokoban und Bust a move.

8.13 Wissens- und Quizspiele

Es gibt von verschiedenen Quizshows aus dem Fernsehen auch virtuelle Adaptionen, die sich durch anspruchsvolle Grafik auszeichnen. Das Ziel der Spiele ist es möglichst viele Fragen richtig zu beantworten und dadurch Punkte oder Geld zu sammeln.
Fast alle Wissensspiele kann man mit mehreren Spieler spielen und sich dadurch mit anderen intellektuell messen.
Bekannte Spiele dieser Gruppe sind You dont know Jack, Glücksrad und Wer wird Millionär.

8.14 Lernspiele

Lernspiel sind oft für kleinere Kinder konzipiert, da sie sich durch die Spiele Wissen zu einem bestimmten Bereich aneignen können. Es gibt jedoch auch für verschiedene Schulfächer Spiele, die dazu dienen den Unterrichtsstoff zu wiederholen und zu festigen. Durch eine ansprechende Darstellung und das Integrieren der Lerninhalte in eine Geschichte oder ein Szenario sind diese Spiele sehr beliebt bei jüngeren Schülern.
Die bekanntesten Lernspiele sind Löwenzahn, Janosch oder die Addy-Serie.

8.15 Onlinespiele

Hierbei handelt es sich um Spiele, die ausschließlich online gespielt werden könne. Einmal gibt es dabei die Spiele, die man sich kauft und dann mit anderen Personen im Internet spielen kann und zum anderen reine Browserspiele. Der Vorteil dabei ist, dass man sich nicht extra eine Software kaufen muss, denn meistens genügt es sich online zu registrieren. Es handelt sich hierbei oft um Strategiespiele oder Wirtschaftssimulationen, die in den verschiedensten Bereichen angesiedelt sind. Innerhalb des Spiels kommt es dann meistens zur Bildung von Allianzen oder anderen Interessengemeinschaften. Bekannte Onlinespiele sind Ogame, Everquest, Ultima Online oder Drugworld.

9. Gewaltgehalt in Computerspielen

Nachdem nun ein Überblick über die verschiedenen Spielgenres geschaffen wurde, soll nun der Gewaltgehalt in Spielen näher betrachtet werden. Im Zusammenhang damit wird auch kurz auf die Arbeit der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und der BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) eingegangen.

Wenn man die Medien zum Thema Computerspiele aufmerksam verfolgt, fallen immer wieder Vorurteile auf, die auf dem Gewaltgehalt mancher Spiele basieren. Oft werden Beispiele aufgeführt, von vermeintlich gewalthaltigen Inhalten, die jedoch auf das Unverständnis der Reporter bezüglich des Ziels der Spiele zurückzuführen sind. Gern werden dann Screenshots (Bilder mit Ausschnitten aus dem Spielgeschehen) gezeigt, die eindeutig gewalttätige Handlungen zeigen, oder das Spiel wird so einseitig beschrieben, dass der Eindruck entsteht, es handle sich um eine reine Mordsimulation. So zeigte das Magazin Mona Lisa (ZDF) beispielsweise in seinem Beitrag vom 12. Dezember 2004 Ausschnitte aus dem Spiel ‚GTA – San Andreas’, die suggerierten, dass das Spielziel darin bestünde Frauen auf offener Straße zu verprügeln. Bei dem Spiel ‚GTA’ (es gibt verschiedene Teile) handelt es sich um eine Gangstersimulation, man bekommt verschiedene Aufgaben, die alle im Gangstermilieu angesiedelt sind. Der Spielcharakter verfügt dabei auch über verschiedene Waffen, die er nach eigenem Ermessen einsetzen kann, zum Lösen seiner Aufgaben oder auch auf offener Strasse gegen Passanten. Es ist aber so, dass der Spieler, je öfter er auf der Strasse gewalttätig wird, der Polizei auffällt und dann auch von Polizeieinheiten verfolgt wird, was sich negativ auf die eigentliche Erfüllung der Aufgaben auswirkt, ergo nicht sinnvoll und nicht Spielziel ist.

Ein weiteres Beispiel ist das Spiel ‚Doom3’, das am 09. November 2004 bei Frontal 21 (ZDF), Titel des Beitrags ‚Gemetzel im Kinderzimmer’ vorgestellt wurde. Der Zuschauer aber wird informiert, stundenlanges Splattern, wie das Verstümmeln von Opfern in der Computerszene genannt werde, sei die einzige Handlung. Um die jugendgefährdende Wirkung zu unterstreichen wurden vier offensichtlich Minderjährige interviewt, die vor der Kamera erwähnten, dass sie oft Doom spielten, da man dort das Blut so schön spritzen sehe. Wie so häufig wurde auch in diesem Beitrag mit keiner Silbe erwähnt, dass das eigentliche Spielziel darin besteht Menschenleben vor bösartigen Angreifern zu retten, dass die Spielfigur zum Sicherheitsdienst einer Forschungsstation auf dem Mars gehört und sich in einer Notwehrsituation befindet, es wird auch nicht erwähnt, dass die Gegner die Menschheit vernichten wollen und der Spielheld zur Rettung derselben beiträgt.[11]

Das sind nur einige Beispiele der einseitigen Darstellung von Computerspielen. Dabei muss man berücksichtigen, dass GTA ab 16 Jahren freigegeben ist und Counterstrike und Doom keine Jugendfreigabe von der USK bekamen.

Natürlich gibt es auch Computerspiele die eindeutig gewalthaltig sind, da ihr Spielziel das möglichst kreative Töten von Menschen ist. Jedoch bekommen diese Spiele keine Jugendfreigabe und die meisten von ihnen sind sogar indiziert, wie z.B. Postal2, Manhunt und Hitman Codename 47. Des Weiteren ist es vor allem bei den Vielspielern so, dass sie diese Art von Spielen ab und an spielen, den Gewaltgehalt als übertrieben einschätzen und sich wieder den Spielen widmen, die nachvollziehbare Spielziele haben.[12]

In diesem Zusammenhang ist es sinnvoll kurz die Arbeit der USK und BPjM zu betrachten.

9.1 USK

„Die USK führt gemeinsam mit den Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) das Verfahren zur Alterskennzeichnung von Computerspielen durch. Ein Vertreter der OLJB wirkt in den Gutachtergremien der USK mit und erteilt auf dieser Grundlage die Altersfreigaben.“[13] Nachdem die Spiele bereits vorgesichtet werden, haben Spieletester der USK die Möglichkeit die Spiele zu spielen, zu kommentieren und Spielstände zu speichern. Daraufhin wird das Spiel von unabhängigen Gutachtern geprüft, bei ihnen handelt es sich um Journalisten, Pädagogen, Jugendbeauftragte oder Sozialwissenschaftler, die nicht in Firmen der Hard- oder Softwareherstellung beschäftigt sind. Gemeinsam mit den Spieletestern begutachten sie das Spiel und diskutieren darüber. Anschließend bewerten sie das Spiel unter Berücksichtigung des Jugend- und Strafrechtes und beraten sich über die Altersfreigabe. Diese wird dem Spielhersteller dann mitgeteilt und sollte er nicht in Berufung gehen, wird das Spiel für die vorgeschlagene Altersklasse eingestuft. Dabei gelten die folgenden Kriterien:

„1. Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG:

Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar.

2. Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren.

3. Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.

4. Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.

5. keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.

Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung für die Kennzeichnung ist, dass § 14 JuSchG Abs. 4 und § 15 JuSchG Abs. 2 und 3 („Jugendgefährdung“) nicht erfüllt sind.“[14]

9.2 BPjM

Die BPjM beschreibt ihre Arbeit folgendermaßen:

„Der Konsum von Medien, insbesondere von Video- und Computerspielen hat in der jungen Generation einen hohen Stellenwert. Bedingt durch die zunehmende Vielfalt der Medien, unter anderem auch der elektronischen Medien, werden Kinder und Jugendliche aber nicht nur mit positiven Inhalten konfrontiert, sondern auch mit Einflüssen, die sich auf ihre geistige und seelische Entwicklung negativ auswirken können. Im Rahmen des Jugendmedienschutzes ist diesen negativen Einflüssen entgegenzuwirken. Dies geschieht nicht zuletzt durch die Indizierung von Medien seitens der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) mit der Folge, dass diese Medien zahlreichen Werbe- und Vertriebsbeschränkungen unterliegen und insbesondere dem jugendlichen Betrachter ohne Wissen der Eltern nicht mehr zugänglich gemacht werden dürfen. Jugendmedienschutz bedeutet aber nicht, dass Kinder und Jugendliche daran gehindert werden sollen, mit Medien umzugehen. Im Vordergrund des Jugendmedienschutzes steht daher der pädagogische Ansatz, d.h. das Erlernen einer verantwortungsbewussten Nutzung. Darüber hinaus bedeutet Jugendmedienschutz auch eine Aufklärung und Sensibilisierung der Öffentlichkeit, sowohl der Eltern als auch der Lehrer und Erzieher.“[15]

Es handelt sich bei der BPjM um eine eigenständige Prüfbehörde, die dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend zugeordnet ist. Sie setzt sich aus zwei verschiedenen Gruppen zusammen, den Vertretern der Länder (40 Personen) und den Vertretern der Verbände (50 Personen), dazu zählen Vertreter aus Kunst, Kirche, Jugendhilfe und Buchhandel. Die Anträge zur Indizierung eines Mediums kommen von Jugendämtern, Ministerien, Staatsanwälten oder auch privaten Jugendeinrichtungen, die ein Spiel als gefährdend einstufen und eine Prüfung beantragen. In kleinen Gremien wird das Spiel vorgeführt, darüber diskutiert und schließlich darüber abgestimmt, ob es indiziert wird oder nicht.

Prinzipiell handelt es sich bei beiden Institutionen um sinnvolle Einrichtungen, es gibt jedoch auch einige Nachteile, denn es handelt sich bei den Beurteilern um Laien, es existieren keine verbindlichen Kriterien und die Spiele können trotz Indizierung nach Deutschland kommen, da es keine einheitlichen Regelungen in ganz Europa gibt. Ein weiterer Punkt ist, dass für Jugendliche indizierte Spiele einen ganz besonderen Reiz ausüben, wie so oft wenn etwas verboten ist.

zurück zum Inhaltsverzeichnis

[1] Vgl. Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002, S. 19f
[2] Vgl. Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002, S. 34ff
[3] Vgl. Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002, S. 150
[4] Vgl. Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002, S.57-59
[5] Vgl. Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002, S. 151f
[6] Vgl. Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002, S. 55f
[7] Vgl. Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002, S. 152f
[8] Vgl. Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels. Heidelberg 2002, S. 154
[9] Vgl: Martin Müsgens: Die Wirkung von Bildschirmspielen auf Kinder im Alter von 6 bis 11 Jahren. Ein empirischer Feldversuch. In: Achim Bühl (Hrg.): Cyberkids. Münster 2000, S. 27f
[10] Vgl: Martin Müsgens: Die Wirkung von Bildschirmspielen auf Kinder im Alter von 6 bis 11 Jahren. Ein empirischer Feldversuch. In: Achim Bühl (Hrg.): Cyberkids. Münster 2000, S. 28
[11] Brief an die Frontal 21 Redaktion des ZDF (Anhang 1)
[12] Darauf wird später noch bei der Auswertung der Umfrage eingegangen.
[13] http://www.usk.de/
[14] http://www.usk.de/ (Stand 26.12.2004)
[15] http://www.bundespruefstelle.de/ (Stand 26.12.2004)

Elemente von sozialen Netzwerken übertragen Daten, ohne dass sie tatsächlich angeklickt werden. Aus diesem Grund musst du bei uns den Button vor der Benutzung erst aktivieren.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.