Ist World of Warcraft zurecht der Sündenbock?

Das beliebteste Thema neben der Gewalt in Computerspielen ist mittlerweile die Suchtgefährdung durch diese Spiele geworden. Dabei ist World of Warcraft das Vorzeigebeispiel Nummer eins, denn mit einer Altereinstufung ab zwölf Jahren bietet es eine große Angriffsfläche für alle Kritiker.

Die Zahlen, der nach Ansicht der Suchtexperten Gefährdeten, variieren gewaltig, denn während skandinavische Forscher von 1,3 Prozent der Nutzer ausgehen, sehen asiatische rund 17 Prozent für gefährdet. Genauere Angaben gibt es hingegen bezüglich der Zielgruppe, die suchtgefährdet sein soll. Diese ist meist männlich, hat kaum Erfolg in der Schule, ein schlechtes Verhältnis zu den Eltern und kaum reale , sondern vorwiegend virtuelle Freunde.

Nun wurde auf der Jahrestagung der Drogenbeauftragten der Bundesregierung unter anderem auch das Thema Online- und Spielsucht näher diskutiert. Unter anderem war die Drogenbeauftragte der Bundesregierung Sabine Bätzing und Prof. Dr. Pfeiffer vom KFN auf der Seite der Kritiker, die verlangen dass die Alterseinstufung für suchtfördernde Spiele wie World of Warcraft auf 18 Jahre heraufgesetzt werden soll. Vergessen wird dabei wahrscheinlich die Tatsache, dass zum Anlegen eines World of Warcraft Accounts laut Nutzungsbedingungen folgendem zugestimmt werden muss.

Sie bestätigen hiermit, das Sie eine „natürliche Person“ und mindestens 18 Jahre alt sind bzw. in dem Land, dessen Staatsangehörigkeit Sie besitzen, die Volljährigkeit erreicht haben und dass Sie diese Nutzungsbedingungen anerkennen, entweder für sich selbst oder stellvertretend für ein (1) minderjähriges Kind, dessen Elternteil oder Vormund Sie sind und das Sie zur Benutzung Ihres auf dem Service erstellten Accounts (der „Account“) autorisiert haben.

Damit sind wir wieder bei den Eltern, die primär für ihre Zöglinge verantwortlich sind und entsprechend aufgeklärt werden müssten, statt stupide nach einem Heraufsetzen der Altergrenze des Spiels zu schreien. Weiterhin gibt es Spielzeitsysteme mit deren Hilfe Eltern die Spielzeit ihres Kindes festlegen und kontrollieren können, wenn es ihnen denn zu schwierig erscheint solche Dinge in vernünftigen Gesprächen mit ihren Kindern zu besprechen.

Eine interessante Forderung sprach der medienwirksame Prof. Dr. Pfeiffer aus, der die Meinung vertritt 20 Cent aus dem Erlös eines jeden Spiels sollten in die Forschung gehen und somit die Spielehersteller und Publisher mit in die Verantwortung ziehen will. Wer schon einmal einen Forschungsbericht des KFN gelesen hat, weiß dass diese sehr schwammig formuliert sind und vor allem Hypothesen bestätigen. Man findet weder Aussagen darüber welche Spiele gestestet wurden, noch in welchem Zeitumfang das einzelne Spiel unter die Lupe genommen wurde. Dementsprechend kann man die Skepsis der Publisher verstehen, die Martin Lorber von Electronic Arts auf den Punkt bringt.

„Wenn die Wissenschaft in der Lage ist, eindeutige Kriterien zu nennen, könnte man sich darüber unterhalten.“

Dass es das Phänomen der Online- und Spielsucht gibt, will ja gar niemand bestreiten. Fraglich ist jedoch ob dies der richtigen Weg ist ihr zu entgegnen, indem man einen Sündenbock sucht und sich auf ihn einschießt und damit seinen Forderungen auf populistische und medienwirksame Weise Ausdruck verleiht. Dieser Sündenbock ist nach wie vor World of Warcraft und man kann es Blizzard nicht verübeln, dass sie der Einladung zu dieser Tagung nicht nachgekommen sind. Es wird Zeit für eine neue Diskussionskultur in diesem Bereich, die sich mehr den Ursachen für Süchte zuwendet und versucht diese zu beheben, als das versucht wird mit den erstbesten Mitteln die Auswirkungen einzudämmen.

Quelle: Golem.de

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