Theoretische Hintergründe

2. Aggression und aggressives Verhalten

Um die möglichen Wirkungen von Computerspielen in Bezug auf das aggressive Verhalten der Spieler zu untersuchen, ist es nötig im Vorfeld die Begriffe ‚Aggression’ und ‚Gewalt’ näher zu untersuchen und sich mit den möglichen Interpretationsansätzen auseinander zu setzten.

Bei Aggressionen und Gewalt handelt es sich um Phänomen, die so alt sind wie die Menschheit selbst. In fast allen Gesellschaftsformen der Menschen, sowie im Tierreich sind Aggressionen als fester Bestandteil des Lebens zu finden und sehr oft sogar nötig für das Überleben des Einzelnen oder der Gesellschaft. Ein wichtiger Punkt hierbei ist aber, dass man, wie es oft getan wird, Gewalt und Aggression nicht gleichsetzen darf. Es handelt sich um zwei unabhängige Phänomene, die jeweils separat erklärt werden müssen.

Gewalt ist eine „spezielle Form der Handlungsausführung, die einem Organismus (oder einer Sache) nicht die Wahl des von diesem bevorzugten Verhalten lässt. Gewalt kann in physischer und anderer Form auftreten. Sie kann Instrument der Aggression so gut wie vieler anderer Motive sein.“[1] Dabei gibt es genug Beispiele für eine Gewaltausübung ohne jede Aggression, z.B. eine Mutter, die ihr Kind vor einem heranfahrenden Auto wegreißt, ein Bildhauer, der den Stein in die von ihm gewünschte Form zwingt.

In Definitionen wird versucht das Phänomen der Aggression relativ eng zu umreißen, doch ist festzustellen, dass beim Menschen Aggressionen und aggressives Verhalten sehr viel differenzierter betrachtet werden müssen, da es sich um ein vielschichtiges und komplexes Verhaltensmuster handelt. Aggression äußert sich auf verschiedene Arten und Weisen, beispielsweise durch physische, psychische, verbale und strukturelle Gewalt. Dazu kommen noch die verschiedensten Ausprägungen, Bedingungen, Ursachen und Funktionen der Aggressionen. [2] Aus diesem Grund gibt es auch verschiedene Definitionen der Aggression, ihre Unterschiede bestehen in der unterschiedlichen Herangehensweise, dabei beziehen sich einige von ihnen nur auf die Merkmale des Verhaltens, während andere auch die Annahmen der emotionalen Begleitumstände, die Absichten und die Auslösebedingungen mit einbeziehen. [3] Die Psychologen Zimbardo und Gerrig definieren Aggression bzw. aggressive Handlungen als ,,Handlungen, die mit der Absicht ausgeführt werden, andere psychisch oder physisch zu schädigen.“ Des Weiteren beschreiben sie Aggressivität als Aggressionsdisposition und damit als Persönlichkeitsmerkmal, Gewalt ist nach ihrer Auffassung die Aggression in ihrer extremen und sozial nicht akzeptablen Form.[4] Eine Minimaldefinition von Aggression als ein Verhalten, das darauf abzielt, eine andere Person zu verletzen oder zu schädigen, erfasst zwar nicht das ganz Phänomen der Aggression (z.B. Aggression gegen sich selbst), doch beinhaltet sie die wesentlichsten Merkmale der Intentionalität und der Handlungsfolgen und kann aggressives Verhalten von nicht aggressivem Verhalten abgrenzen. Eine Differenzierung nach Motiven geht auf Feshbach zurück, der zunächst ‚intentionale’ und ‚nicht-intentionale’ Aggressionstypen unterschieden hat.[5] Nicht-intentionale Aggressionen sind solche, die zwar eine Schädigung eines Objekts nach sich ziehen, aber eine Schädigung nicht bewusst zum Ziel haben. Intentionale Aggressionen dagegen streben konkret die bewusste Schädigung des Handlungspartners an, können aber verschiedene Funktionen haben: feindselig und instrumentell gerichtete Aggressionen. Bei der feindseligen Aggression besteht in der Schädigungsabsicht das ursprüngliche Handlungsziel. Instrumentelle Aggressionen verfolgen nicht unbedingt aggressive Handlungsziele, sondern die Schädigung dient nur ,,instrumentell der Erlangung eines anderen, nicht-aggressiven Handlungsziels, wobei persönliche oder soziale Ziele im Vordergrund stehen“.[6] Diese Unterscheidung hat auf die Bedeutung von bestimmten Intentionen und Motiven aggressiver Verhaltensweisen aufmerksam gemacht.[7]

Wenn man nun die psychologische Aggressionsforschung genauer untersucht, sind dort verschiedene theoretische Ansätze zu finden um das Phänomen ‚Aggression’ näher zu erklären versuchen. Es haben sich im Laufe der Forschungen drei primäre Positionen herausgebildet.

1. Die trieb- oder instinkttheoretische Auffassung – sie sieht die Neigung zu Aggressionen als angeboren und gegeben an und damit ist sie unvermeidbar. Diese rein triebtheoretischen Ansätze gelten jedoch heute als überholt und es werden lediglich Grundgedanken dieses Ansatzes noch in neueren Theorien aufgegriffen.

2. Im Rahmen der lerntheoretischen Konzepte (Bandura) geht man davon aus, dass Aggressionen im Zuge der individuellen Erfahrungen durch Lernprozesse erworben werden. Dabei spielt das Modellernen und die Bekräftigung eine tragende Rolle.

3. Die Frustrations-Aggressions-Hypothese – sie geht davon aus, dass es sich bei Aggressionen um einen angeborenen Trieb handelt, welcher als Reaktion auf Frustrationen entsteht, das bedeutet, dass sie als Ergebnis einer Behinderung beim Erlangen angestrebter Ziele entsteht. Die einflussreichste Revision dieser Theorie durch Berkowitz enthält sowohl lerntheoretische als auch kognitive Elemente. Danach erhöht Frustration nur die Aggressionsbereitschaft, die nicht automatisch in Aggression umschlagen muss, sondern zunächst einen Ärgereffekt auslöst. Instrumentelle Konditionierung sei dann dafür verantwortlich, dass eine Ärgeraktivierung zu Aggression führt. Außerdem weist Berkowitz auf die Bedeutung der nötigen aggressiven Wahrnehmung und Interpretation der Situation durch den Handelnden hin.[8]

Die Einsicht, dass die Grundpositionen in ihrer ursprünglichen Form nicht aufrechterhalten werden können, hat zu Entwicklungen und Modifikationen komplexerer Theorieansätze geführt. Diese zeichnen sich dadurch aus, ,,dass sie ausdrücklich ein kompliziertes Aggressionsgeschehen zugrunde legen, mehrere Wirkungsfaktoren zusätzlich berücksichtigen und versuchen, die genauere Beziehung der einzelnen Faktoren zueinander zu klären“.[9]
Eine motivationstheoretische Herangehensweise z.B. versucht, die verschiedenen Positionen der Aggressionsforschung in einem Ansatz zu integrieren. So sieht der motivationspsychologische Ansatz nach Kornadt Aggression als eine in der Person angelegte Disposition. Im Unterschied zur triebtheoretischen Sichtweise ist das Aggressionsmotiv aber kein festgelegtes Verhaltensprogramm. Die Stärke des Aggressionsmotivs sowie deren Genese variieren individuell, und hängen wesentlich von den Erfahrungen der Person ab, die sie im Laufe ihrer Entwicklung im ständigen Austausch mit ihrer Umwelt (Familie, Freunde, Gesellschaft) gemacht hat. Bedeutend in der motivorientierten Sichtweise ist die Unterscheidung zweier Motivkomponenten der Aggression: das zuvor beschriebene dispositionell angelegte Motiv zur Aggression und das entgegen gerichtete Motiv der Aggressionshemmung, das ebenfalls in der Erziehung, sowie in der Interaktion mit der Umwelt kulturell vermittelt wird. Die Fähigkeit zum empathischen Miterleben, initialisierte Normen und Werte, Einstellungen oder Angst vor Bestrafungen können das Auftreten aggressiver Verhaltensweisen verhindern.[10]
Die verschiedenen Positionen haben in zahlreichen experimentellen Untersuchungen bereits einige Faktoren und Bedingungen selektiert, die einen Einfluss auf das Ausmaß menschlichen aggressiven Verhaltens haben (können), von denen einige kurz dargestellt werden sollen. So treten unter z.B. lebensbedrohenden Umständen Aggressionen auf, die für das Überleben eines Organismus von Bedeutung sind (angeborene Aggression). Physiologische Grundlagen der Aggression legen nahe, dass hormonelle Unterschiede zwischen Männern und Frauen zu Geschlechtsunterschieden in der Aggression führen. Frustrationen können aggressives Verhalten auslösen, beeinflussen sie aber nicht direkt, sondern lassen zunächst einen Ärgeraffekt entstehen. Hierbei spielt die eigene Wahrnehmung der erlebten Frustration eine wesentliche Rolle. Wenn bei vorhandener Frustration zusätzlich bestimmte aversive Hinweisreize (z.B. ein Baseball-Schläger) vorliegen, kann dies das Auftreten aggressiver Handlungen erleichtern. Aggressives Verhalten wird außerdem nach den Prinzipien sozialen Lernens (Lernen durch Beobachten, Lernen durch Imitation) erworben. Insbesondere die soziale Lerntheorie hat auch auf die Bedeutung erlernter und antizipierter Konsequenzen der Aggression hingewiesen. So können erlernte (bzw. nicht erlernte) Sanktionen, Normen und Werte aggressive Verhaltensweisen hemmen bzw. begünstigen.[11] Außerdem haben Erfahrungen mit realen Aggressionen innerhalb der Familie und im Freundeskreis Einfluss auf die Stärke und Ausprägung des individuellen Aggressions- und des Aggressionshemmungsmotivs. Neben familiären Einflüssen können nicht zuletzt aber auch mediale Einflüsse wirksam werden.[12]

3. Abweichendes Verhalten

Unter abweichendem Verhalten (deviantes Verhalten) versteht man ein von den gesellschaftlichen Normen nicht akzeptiertes Verhalten, in verschiedenen Fällen ist es auch von Sanktionen bedroht. Daher kann sich das Verständnis des abweichenden Verhaltens auch variieren, da sich die gesellschaftlichen Normen im Laufe der Zeit auch verändern. Des Weiteren ist die Definition des abweichenden Verhaltens auch abhängig von der geographischen Lage, in Deutschland beispielsweise gelten Verhaltensarten normal, die in einigen Ländern Westeuropas und Nordamerika als abweichendes Verhalten gewertet werden. Dazu zählen unter anderem Sitzblockaden, Prostitution und Homosexualität.[13]

Normen sind ein fester Bestandteil eines jeden gesellschaftlichen Gefüges, sie sind unabdingbar für das Zusammenleben, da ohne sie die Funktionstüchtigkeit der Gesellschaft gefährdet wäre. Man unterscheidet bei Normen die formellen Normen (Gesetze) von den informellen Normen (Sitten und Gebräuche). Die Einhaltung der formellen Normen wird von Instrumenten der sozialen Kontrolle überwacht, dazu zählen die Polizei und Gerichte. Durch die Normen wird das Verhalten bewertet, wer sich also an die Normen hält, legt ein positives Verhalten an den Tag, missachtet er die Normen jedoch, wird sein Verhalten negativ gewertet und oft auch entsprechend sanktioniert.

Jedoch ist es so, dass alle bestehenden Normsysteme einem stetigen Wandel unterworfen sind. Des Weiteren spricht man von einer Variabilität der Normen, z.B. gibt es interkulturelle Variabilität. Diese äußert sich beispielsweise im Verhalten eines Eskimos, der seine Frau als Geschenk anbietet, für ihn ein einfacher Akt der Gastfreundschaft, für uns ein grober Verstoß gegen die bei uns üblichen Normen. Eine andere Variabilität der Normen ist die intrakulturelle Variabilität, hierbei handelt es sich um Normen, die sich im laufe der Zeit verändert haben, wie z.B. die Einstellung der Gesellschaft zur Homosexualität.

Wie eingangs schon erwähnt handelt es sich bei abweichendem Verhalten um Verstöße gegen die Normen. Dabei ist abweichendes Verhalten nicht genau definierbar, da es in Abhängigkeit der Situation, Kultur und eigener Position als mehr oder weniger stark abweichend gilt.

Es wurden jedoch einige Definitionsansätze bezüglich des abweichenden Verhaltens gemacht, die im Folgenden kurz vorgestellt werden sollen.

1. Abweichendes Verhalten bedeutet Abweichung von Gesetzen. (Sutherland/ Cressey)
2. Abweichendes Verhalten hängt von den Ansichten der Gesellschaft ab. (Erikson)
3. Abweichendes Verhalten ist reaktionsabhängig. (Kitsue)
4. Abweichendes Verhalten ist erwartungsabhängig (Erwartungen der Mitmenschen an ein Individuum). (Durkeim/ Cohen)
5. Abweichendes Verhalten wird unterteilt in juristische-, Erwartungs- und Reaktionsdefinition. (Wiswede)

Lamnek fasst diese Ansätze zusammen, als Erwartungs-, Norm- und Sanktionsorientierung.[14]

Die Entstehung der Werte erfolgt als Ergebnis der soziokulturellen Entwicklungs- und Wandlungsprozessen innerhalb einer Gesellschaft und unterliegt ständigen Veränderungen. Des Weiteren werden sie von der Gesellschaft dem Individuum übermittelt und entstammen nicht den Vorstellungen eines Einzelnen. Daher sind sie abhängig von der Geschichte, Kultur und Lebenssituation.[15] Im soziologischen Sprachgebrauch, geht man davon aus, dass es sich bei Werten um allgemeine und grundlegende Maßstäbe zur Orientierung für das Handeln und Verhalten von Menschen handelt. Diese Werte entstanden aus Ideen, Religionen und Ideologien einer Gesellschaft, ähnlich den Normen.

Unter Wertewandel versteht man die Veränderung von soziokulturellen Werten, Wertsystemen und Wertvorstellungen. Das starke Festhalten an Traditionen macht Gesellschaften statisch und in ihnen findet dementsprechend ein geringer Wertewandel statt. Im Gegensatz dazu stehen die modernen Gesellschaften, die fortschrittsorientiert und dynamisch sind, hier findet ein beschleunigter Wandel der Werte statt.

4. Forschungsstand – Experimentelle Untersuchungen

Wie jede Ausbreitung eines neuen Mediums, hat auch das Voranschreiten des Interesses an Computerspielen, die Pädagogen in zwei Lager gespalten, zum einen die Hoffnungsvollen und zum anderen die Kritiker. Und wie jedem neuen Medium gegenüber war man erst einmal skeptisch. Doch diese Skepsis wurde auch schon dem Buch gegenüber an den Tag gelegt, da befürchtet wurde, dass lange sitzen und lesen mache den Körper träge. Ebenso wurden Comics in den fünfziger und sechziger Jahren noch als Schundliteratur angesehen. Bei Kinofilmen war man wegen der Darstellung von Sexualität, Gewalt und Kriminalität besorgt, da eine Verrohung der Sitten befürchtet wurde. Selbst da Medium Radio war nicht so ungefährlich wie man meint, wurde es doch in seiner Anfangszeit für Propagandazwecke missbraucht.

Im Gegensatz zu einigen anderen Medien, die nach einiger Zeit Normalität geworden waren und denen keiner mehr schädigende Wirkung unterstellte, hielt die Diskussion bezüglich des Fernsehens und der Videos an. Man erinnere sich nur an die Diskussionen, in denen die Sesamstrasse zu Beginn ihrer Ausstrahlung sehr kritisch bewertet wurde und die Teletubby-Diskussion vor einigen Jahren.

Seit den achtziger Jahren dauert nun die Diskussion darüber an, ob Computerspiele schädigende Wirkung haben können. Bereits damals befürchtete man, dass Computerspiele zur Isolation des Spielers beitrügen, zu höherer Gewaltbereitschaft durch das Spielen von Kriegsspielen führten, Spielsucht hervor rufen würden und zu einer Verarmung der nonverbalen und sprachlichen Ausdruckskraft führen würden. Daher sind im Laufe der Zeit verschiedene Untersuchungen durchgeführt worden, die sich mit verschiedenen Aspekten des Computerspielens auseinander setzen. Einige davon sollen im folgenden Teil näher betrachtet werden.

4.1 Allgemeiner Überblick über die Forschungslage

Ein viel beachtetes Feld in der Medienforschung ist das Thema ‚Wirkung’, daher gibt es dazu auch eine ganze Anzahl von Untersuchungen. Dabei wurden einige Theorien entwickelt, die den Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt erklären sollen.

1. Die Katharsistheorie (Sigmund Freud) vertritt die Position, dass die vorgelebte Gewalt in den Computerspielen dazu beiträgt eigene Aggressionen abzubauen und demnach keine schädigende Wirkung auf den Spieler hat.
2. Bei der Inhibitionsthese (Seymour Feshbach) geht man davon aus, dass Gewaltdarstellungen in Computerspielen gewisse Ängste in den Spieler hervorrufen und sie so davon abhalten, selbst aggressiv zu werden.
3. Ganz anders sieht man es im Rahmen der Stimulationsthese (Leonard Berkowitz), diese geht davon aus, dass Gewaltdarstellungen durch konkrete Reize und Modelle aggressives Verhalten förderten.
4. Gemäß der Habitualisierungsthese (Rowell Huesman und Leonhard Eron), nimmt die Sensibilität gegenüber dargestellter und erlebter Gewalt ab, so dass sie früher oder später als normal betrachtet wird.[16]
5. Die These des Imitationslernens (Albert Bandura) meint, dass durch das Sehen von gewalttätigen Problemlösungsstrategien in den Medien, gerade bei ‚Vielkonsumierern’ der Effekt auftritt, dass sie sich in realen Alltagssituationen ähnlich gewalttätiger Problemlösungsstrategien bedienen.
6. Die These der ‚allgemeinen Erregung’ (Percy H. Tannenbaum und Dolf Zillmann)geht davon aus, dass durch Frustration bedingter Ärger mit physiologischer Erregung einhergeht, welche in der Folgezeit gleichmäßig abgebaut wird. Durch aggressive Medieninhalte wird diese Erregung jedoch kontinuierlich aufrechterhalten, so dass sie dann eventuell als Aggression interpretiert und in konkretes Verhalten umgesetzt wird.
7. In der These der ‚ängstlichen Weltbilder’ (George Gerbner und Jo Groebel) wird ausgeführt, dass ein Übermaß an Gewaltdarstellungen in den Medien zur Stärkung eines ängstlichen Weltbildes bei den Konsumenten führt, in dessen Folge die Menschen die wirklichen Gefahren des Alltags unterschätzen.
8. Zuletzt bleibt noch die These der Wirkungslosigkeit (William McGuire), die besagt, dass Mediengewalt, abgesehen von wenigen Ausnahmen, auf der individuellen Wirkungsebene keine reale Gewalt nach sich ziehe.[17]

Da diese Theorien allgemein auf den Konsum gewalttätiger Medien abzielen, sollen im Folgenden einige Untersuchungen, speziell die Computerspiele betreffend, näher betrachtet werden. Die meisten dieser experimentellen Untersuchungen stammen von amerikanischen Forschern. Im Großen und Ganzen kann man jedoch schon im Vorfeld bemerken, dass die Befundlage zu den möglichen Wirkungen von gewalttätigen Computerspielen noch sehr inkonsistent ist. So wurden in einigen Untersuchungen mehr oder weniger eindeutige Belege für die aggressionssteigernde Wirkung dieser Art von Spielen erbracht. Eine Untersuchung von Shutte und seinen Mitarbeitern an fünf- bis siebenjährigen Kindern zeigte, dass die Kinder, welche zuvor ein aggressives Computerspiel gespielt hatten, im Vergleich zu den Kindern, die ein gewaltfreies Spiel spielten, in der anschließenden Freispielphase häufiger aggressives Verhalten, wie Schlagen und Treten zeigten. Cooper und Mackie (1986) fiel auf, dass es geschlechterspezifische Unterschiede bei der Reaktion auf ein gewalttätiges Computerspiel gab. Zwar hatte das Spiel keine Auswirkungen auf die Jungen, die dieses Spiel spielten, bei den Mädchen fiel jedoch auf, dass sie nach dem Spielen des Gewaltspiels, länger mit dem zur Verfügung gestellten Kriegs- und Kampfspielzeug spielten als die Jungen. Silvern und Williamson (1987) fiel auf, dass die von ihnen getesteten vier- bis sechsjährigen Kinder , die zuvor ein aggressives Spiel gespielt hatten, in der anschließenden Freispielphase deutlich erhöhte Aggressionswerte als in der Baselinemessung an den Tag legten. Auch prosoziale Verhaltensweisen traten seltener als in der Baselinemessung auf.[18] Cooper und Mackie, sowie Silvern und Williamson machten des Weiteren die Beobachtung, dass es keinen Unterschied mache, ob die Kinder selbst spielen oder beim Spielen zuschauen.[19] Es ist jedoch so, dass es bei anderen seriös durchgeführten Untersuchungen keine aggressionssteigernden Effekte zu verzeichnen gab. Winkle und andere Autoren beobachteten beispielsweise, bei einer Untersuchung von 28 männlichen und 28 weiblichen Achtklässlern, keinerlei Aggressionssteigerungen oder Geschlechtereffekte.[20] Scott (1995) ließ während einer Untersuchung jeweils eine Gruppe von Studenten ein gewaltfreies Spiel (Tetris), ein mäßig gewalttätiges Spiel (Overkill) und ein hochaggressives Spiel (Fatal Fury) spielen. Es konnte bei der Auswertung jedoch kein linearer Trend der Aggressionssteigerung, je nach vorher gespieltem Spiel beobachtet werden, es zeigte sich sogar, entgegen der Vermutung, ein Aggressionsanstieg bei den Studenten der Gruppe, die das gewaltfreie Spiel gespielt hatten.[21]

Diese Untersuchungen zeigen, dass sich keine eindeutige Befundlage für negative Auswirkungen gewalttätiger Computerspiele ergeben hat.

1999 Wurde von Durkin und Aisbett[22] eine umfangreiche Studie zum Thema Computerspiel durchgeführt, dabei wurden unter anderem 1310 australische Personen per Telefon befragt (895 Erwachsene und 415 Jugendliche). Die Antworten auf die Frage, welche Gefühle Computerspielen bei ihnen auslösen, waren fast durchweg positiv. Die Befragten verbanden mit der Tätigkeit des Computerspielens Gefühle wie Heiterkeit, Glücklichsein, Vergnügen, Herausforderung und Entspannung. Nur 3 Prozent der Befragten berichteten von Zorn und Aggressionen beim Spielen. „Aufgefordert Computerspiele und Spielfilme zu vergleichen, gaben die Befragten an, dass aggressive Inhalte in Computerspielen im Vergleich zu solchen in Spielfilmen weniger real wahrgenommen werden. Vor allem die interaktive Qualität der Spiele und damit die Möglichkeit, die Aktion zu kontrollieren, wurden als Unterscheidungskriterium zwischen Computerspiel und Film hervorgehoben. Die gespielte Gewalt wurde als fiktiv betrachtet und nicht ernst genommen. Zu offenen Aggressionen kam es kaum, und wenn, dann richteten sich diese hauptsächlich gegen die Spielgeräte.[23]

In der Zeitschrift ‚Polizei und Wissenschaft’ wurden die Ergebnisse einer Untersuchung veröffentlicht, in der 103 Polizeianfänger/innen getestet wurden. Ziel der Untersuchung war es heraus zu finden, ob das Spielen von Egoshootern tatsächlich Auswirkungen auf die reale Schießfähigkeit hat. Dabei kam man zu folgendem Ergebnis:

„Gute Schützen haben einen stärkeren Pulsanstieg als schlechtere Schützen. In den Persönlichkeitseinschätzungen (FPI) ergeben sich keine Unterschiede zwischen Ego-Shooter-Spielern und Nicht-Spielern. Reaktionszeiten und Blutdruckwerte unterscheiden sich nicht bei guten und schlechten Schützen. Probanden, die Ego-Shooter spielen, unterscheiden sich in keiner dieser Variablen von Nichtspielern. Anhand von Regressionsanalysen lässt sich die Schießleistung am besten mit den Variablen Geschlecht, frühere Erfahrung mit Schusswaffen, Geschicklichkeit mit der Computermaus und Häufigkeit der Computernutzung vorhersagen.“[24]

Das Spielen gewalthaltiger Computerspiele kann jedoch unter Umständen auch persönlichkeitsförderlich sein, das fanden Wright, Boria und Breidenbach bei ihrer Untersuchung 2002 heraus. Sie befragten hierbei Counterstrike-Spieler und analysierten Texte der In-Game-Kommunikation, dabei stellten sie fest, dass das Spiel das Gemeinschaftsgefühl und Freundschaften fördere.[25]

Jedoch gibt es auch noch Wissenschaftler, wie den Militärpsychologen Dave Grossman, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, gegen die Verbreitung von gewalthaltigen Computerspielen zu kämpfen. Seine Argumentation ist sehr einseitig und durch völlige Ablehnung gekennzeichnet. In einem Interview auf einer Website, kann man seine undifferenzierten Ansätze nachlesen. Obwohl man in Grossman keinen ernstzunehmenden Wissenschaftler sehen kann, sind seine Argumente dennoch erwähnenswert, da sie häufig und positiv von den Medien aufgenommen werden.[26]

4.2 Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern. Untersuchung von Trudewind und Streckel

An dieser Stelle möchte ich nun etwas detaillierter auf eine aktuelle Untersuchung von Regina Streckel und Clemens Trudewind von der Ruhr-Universität Bochum eingehen. Die Ergebnisse wurden in der „Zeitschrift für Familienforschung“ Ende des Jahres 2003 veröffentlicht.[27] In ihrer Untersuchung versuchten Trudewind und Streckel die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele unter dem motivationstheoretischen Ansatz Konrads zu beobachten.[28] Die Basis des motivationstheoretischen Ansatzes geht nach Konradt davon aus,

„dass aggressives Verhalten als Ausdruck einer Interaktion zwischen situativen Faktoren und dem als Disposition verstandenen Aggressionsmotivsystem erklärt werden kann. Das Aggressionsmotivsystem wird als ein duales System betrachtet, in dem die Merkmale einer Situation das Aggressionssystem anregen und damit gleichzeitig sowohl die aufsuchende als auch die hemmende Komponente des Systems aktivieren. Diese antagonistisch wirkenden Motivtendenzen Aggression und Aggressionshemmung variieren interindividuell in ihrer Stärke. Aber erst die Interaktion mit situativen Hinweisreizen oder Anreizen bildet sich die resultierende Aggressionsmotivation. Eine Motivanregung ist immer mit einer aggressionsthematischen emotionalen Erregung und mit der Aktivierung generalisierter Zielvorstellungen und damit in Beziehung stehenden Erwartungsemotionen verbunden.“[29]

Den Autoren zufolge bewirkt die Beschäftigung mit aggressiven Computerspielen zum einen eine Anregung des Aggressionsmotivs, die sich in einer erhöhten Aggressionsbereitschaft äußert. Des Weiteren gehen sie davon aus, dass das Spielen sich sowohl kurz- als auch langfristig negativ auf natürliche Hemmmechanismen der Aggressionen auswirkt. Diese sehen sie in Normen, Werten, Einstellungen und der Empathiefähigkeit. Diese Wirkmechanismen sollen in der folgenden Abbildung vereinfacht dargestellt werden.[30]

Die Autoren stellten im Vorfeld fünf Hypothesen auf, die sie durch die Untersuchung überprüfen wollten.

1. Durch das Spielen gewalthaltiger Computerspiele wird der Spieler emotional desensibilisiert, in dem unbewusste empathische Reaktionen abgeschwächt werden. Diese Desensibilisierung erfolgt durch die aggressionsthematischen Anreize im Spiel, nicht aber durch die Computerspiele an sich.
2. Die Emotionsregulation ist empathischer und kompetenter bei sicher gebundenen Kindern. Ihnen fällt es leichter offen mit Gefühlen umzugehen, sowie negative Erfahrungen zu integrieren. Daher soll die Desensibilisierung nach dem Spielen eines gewalthaltigen Computerspiels geringer sein als bei weniger sicher gebundenen Kindern.
3. Der langfristige Umgang mit gewalthaltigen Computerspielen sollte die Entwicklung der dispositionellen empathischen Reaktionsbereitschaft nach sich ziehen.
4. Die Emotionsregulation erfolgt bei sicher gebundenen Kindern kompetenter, da sie bereitwilliger elterliche Normen und emotionale Bewertungen hinsichtlich der Gewaltinhalte übernehmen. Daher sollten sie auch bei langfristiger Beschäftigung mit solchen Spielen in gewissem Maße gegen eine Beeinträchtigung der Aggressionshemmung immunisiert sein.

4.2.1. Methode und Untersuchungsablauf

Die Untersuchung wurde mit 280 Kindern im Alter zwischen 8 und 14 Jahren aus zwei Grundschulen und einer Gesamtschule durchgeführt. Davon besuchten 136 Kinder die Primarstufe (68m/68w) und 144 die Sekundarstufe (85m/59w).[31] Die Untersuchung fand in zwei Abschnitten statt. Die Erfassung der Motivvariablen Aggression, Empathie und Bindung kennzeichnete den ersten Abschnitt und fand im Gruppenversuch statt. Im zweiten Abschnitt der Untersuchung wurden die Kinder persönlich interviewt. Die Schüler wurden für den ersten Abschnitt willkürlich in drei Gruppen geteilt und bekamen ein Computerspiel zum spielen. Dabei handelte es sich um folgende Spiele:

1. ‚Virtua Fighter’ – ein aggressionshaltiges Beat’em Up Spiel (ab 16 Jahren)
2. ‚Die Abenteuer der Zobinis’ – Problemlösespiel mit comicartigem Design (ab 8 Jahren)
3. ‚Der kleine Prinz’ – Interaktive Spielgeschichte (ohne Altersangabe)

Der Hintergrund der Aufnahmen des Problemlösespieles bestand darin, zu prüfen, ob die allgemeine Erregung eines spannenden Spieles oder der gewalthaltige Inhalt für eine unmittelbare Desensibilisierung verantwortlich sind.

Beim Erhebungsverfahren maß man die Stärke des Aggressionsmotivs mit dem ‚Aggressions-Motiv-Gitter’ (AMG), es beruht auf Konradts motivationstheoretischer Theorie der Aggression. Die dispositionelle Empathieeignung wurde mit Hilfe des ‚Empathieindexes für Kinder und Jugendliche’ festgestellt. Hierbei müssen die Kinder in der Ichform formulierte Statements nach einem Zwei-Punkte-Antwortschema (stimmt vs. Stimmt nicht) bearbeiten. Die Bindungsqualität der Kinder wurde mit einem Verfahren der Autoren eingeschätzt, dem ‚Bochumer Verfahren zur Erfassung der Bindungsmotivation’.[32] Um die emotionalen Reaktionen der Kinder unmittelbar nach dem Spielen eines der drei Computerspiele zu erfassen, wurden den Kindern Bilder auf einem Computerbildschirm gezeigt. Hierbei handelte es sich um drei Bildersätze á 32 Bilder, mit jeweils 16 emotionsanregenden Bildern von Kindern oder Tieren in bedrückenden Situationen und 16 neutralen oder positiven Bildern. Währen die Kinder sich die Bilder anschauten, wurden sie kardiovaskulär überwacht, durch eine Elektrode am Zeigefinger der linken Hand. Sie wurden des Weiteren instruiert, dass sie sich so viele Bilder anschauen können wie sie möchten und dabei die Menge der Bilder, sowie die Geschwindigkeit des Weiterschaltens durch Tastendruck selbst beeinflussen können. Die emotionale Reaktion auf diese Bilder wurde auf verschiedenen Ebenen erfasst. Die Anzahl der angeschauten Bilder sowie die Betrachtungsdauer des einzelnen Bildes wurden automatisch erfasst. Des Weiteren, wurde die Mimik und Gestik der Kinder mit einer Videokamera aufgezeichnet. In einem persönlichen Interview wurden die Kinder zu ihren Zugangsmöglichkeiten zu Computer- und Videospielen, Spielzeiten und –dauern, Computerspielvorlieben, sowie die Eltern-Involviertheit befragt.

4.2.2 Ergebnisse der Untersuchung

Bei der Darstellung der Untersuchungsergebnisse, werden im Folgenden einige ausgewählte Ergebnisse aufgeführt.

Eine der im Interview erfassten Komponenten, war die Zugangsmöglichkeiten der befragten Kinder zu Computer- und Videospielen. Nur 4,6 Prozent der Kinder gaben an, nie oben genannte Spiele zu spielen, da sie keine Zugangsmöglichkeit haben. 27,5 Prozent haben die Möglichkeit an einem Computer oder einer Spielkonsole zu spielen und über 40 Prozent der Kinder gaben an, dass sie zu beiden Geräten regelmäßig Zugang haben. Die wöchentliche Computerspielzeit betrug durchschnittlich 7 Stunden.[33]

Des Weiteren wurde im Interview erfragt, inwieweit die Eltern die Spiele kennen, die ihre Kinder spielen. Ca. 24 Prozent der Mütter und 17 Prozent der Väter kennen keines der Spiele, die ihre Kinder spielen. Die restlichen Prozente verteilen sich auf Eltern, die alle oder zumindest einige Spiele kennen und sich auch damit beschäftigen, was ihr Kind spielt.

4.2.2.1 Hypothese 1 und 2

Bei der Überprüfung der ersten Hypothese, in der formuliert war, dass das Spielen gewalthaltiger Computerspiele zu emotionaler Desensibilisierung führen könne, wurden drei Kennwerte beobachtet. Der erste Kennwert bestand in der Anzahl der angeschauten Bilder. Die Bilder waren in den Bildsätzen immer so sortiert, dass abwechselnd ein neutral/positives Bild und ein negatives Bild zu sehen war. Die implizierte Annahme ist, dass sich desensibilisierte Kinder mehr negative Bilder anschauen als weniger desensibilisierte Kinder, da bei ihnen die Meidungstendenz weniger ausgeprägt ist. Ein weiterer Kennwert ergab sich aus der Zeit, die sich ein Kind das einzelne Bild anschaut. Um diesen zu ermitteln, wurde die Zeit die sich das einzelne Kind für die neutral/positiven Bilder genommen hat von der gesamten Zeit des Bilderbetrachtens abgezogen um dadurch die Zeiten zu ermitteln, die das Kind für negative Bilder verwandt hat. „Eine emotionale Desensibilisierung durch das vorausgehende gewalthaltige Computerspiel sollte sich darin zeigen, dass diese Kinder im Durchschnitt einen höheren Präferenzwert für die belastenden Bilder zeigten als die Kinder der beiden gewaltfreien Spielgruppen.“[34] Für den dritten Kennwert wurden die mimischen Reaktionen der Kinder beobachtet, da man hier mimische Abwehrreaktionen beim Betrachten der belastenden Bilder erwartete, vor Allem bei weniger desensibilisierten Kindern.

Bei der Auswertung wurde deutlich, dass die Kinder, die ‚Virtua Fighter’ gespielt hatten, sich ca. 55 Bilder anschauten, die ‚Zobini’-Spieler ca. 42 Bilder und die Kinder, die das Spiel ‚Der kleine Prinz’ gespielt hatten ca. 47 Bilder. Gleichzeitig wurden in diesem Teil der Untersuchung Aussagen bezüglich der zweiten Hypothese getroffen. Diese besagte, dass sicher gebundene Kinder weniger anfällig für die Desensibilisierung sind als weniger gebundene Kinder. Bei dem gewalthaltigen Computerspiel ist der Unterschied besonders deutlich, da sich die Gruppe der weniger gebundenen Kinder ca. 60 belastende Bilder ansahen, während es bei den sicher gebundenen Kindern nur ca. 52 Bilder waren. Bei den ‚Zobini’-Spielern war das Verhältnis fast ausgeglichen, während beim ‚kleinen Prinzen’ die gebundenen Kinder beim Betrachten der belastenden Bilder mit ca. 3 Bilder vorn lagen. Um den Neugieranzeiz beim ersten Durchschauen der Bilder auszuschließen, wurde auch beobachtet wie viele Kinder die Bilder ein zweites Mal anschauten und welche Bilder sie dann präferierten. Hierbei wurde deutlich, dass die unsicher gebundenen Kinder, die das gewaltfreie Spiel gespielt hatten, beim zweiten Durchgang mehr Zeit für das Anschauen der belastenden Bilder verwandten, während die sicher gebundenen Kinder, die das gleiche Spiel gespielt hatten die positiv/neutralen Bilder länger betrachteten. Nach dem Spielen des gewalthaltigen Spieles war es hingegen so, dass die sicher gebundenen Kinder die belastenden Bilder bevorzugten, wohingegen sich die unsicher gebundenen Kinder nun kaum für die belastenden Bilder interessierten. [35]

Die Auswertung der mimischen und gestischen Reaktionen der Kinder war kaum aufschlussreich für die Autoren.

4.2.2.2 Hypothese 3 und 4

Die dritte und vierte Hypothese war dahingehend formuliert, dass sich durch das Spielen gewalthaltiger Computerspiele neben der kurzfristigen Desensibilisierung auch langfristig die emotionale Reagibilität reduziere. Dabei spielt die Gebundenheit der Kinder wieder eine wichtige Rolle, da „die höhere Kompetenz sicher gebundener Kinder in der emotionalen Selbstregulation die abstumpfende Wirkung der Gewaltspiele abschwächen“[36] sollte. Zum Zweiten nimmt man an, dass sicher gebundene Kinder bereitwilliger die Normen und Ansichte ihrer Eltern bezüglich gewalthaltiger Computerspiele annehmen. Ob diese Hypothesen statistisch belegbar sind, wurde in zwei weiteren Analyseschritten geprüft.

Um dies zu erfassen, wurden Angaben aus den Interviews genutzt und ausgewertet. Wichtige Komponenten waren dabei Häufigkeit und Art des Umgangs mit dem Computer, Wertschätzung für Gewalt in Computerspielen, Eltern-Involviertheit in das Computerspiel, Bevorzugung alternativer Freizeitbeschäftigungen, sowie die Häufigkeit der Einschränkungen des Computerspielens. Des Weiteren wurde der Bindungsgrad der Kinder mit einbezogen.

Das Ergebnis besagt, dass sicher gebundene Kinder, die mehr als zehn Stunden in der Woche Computer spielen und deren Eltern stark in diese Freizeitbeschäftigung involviert sind, weniger unter Empathieverlust litten, als sicher gebundene Kinder, bei denen eine niedrige Eltern-Involviertheit vorliegt. Des Weiteren ist der Empathieverlust bei der ersten Gruppe von Kindern, bei erhöhter Spieldauer, weniger stark als bei der zweiten Gruppe.[37]

Dies wird auf der unten stehenden Abbildung noch einmal sehr deutlich. Vergleichsweise sieht man auf der zweiten Abbildung noch einmal, wie es sich bei unsicher gebundenen Kindern verhält.[38]

4.3 Diskussion

Das Ziel der Untersuchung war es, zum einen zu erfassen welchen Zugang Kinder zu Computerspielen haben und wie sich gewalthaltige Computerspiele auf sie auswirken.

Eines der Ergebnisse ist, dass das Spielen von Computer- und Videospielen ein fester Bestandteil der kindlichen Freizeitbeschäftigung ist, da nur 4,6 Prozent der Kinder keine dieser Spiele spielen. Die durchschnittliche Spielzeit beträgt 7 Stunden in der Woche, eine Zeitmenge, die die Autoren eine nicht unerhebliche Menge der kindlichen Freizeit nennen. Meines Erachtens ist jedoch eine Stunde pro Tag eine vernünftige Zeitspanne für das Spielen am Computer. Bedenklicher erscheint dahin gegen das geringe Interesse der Eltern an dieser Art von Freizeitbeschäftigung ihrer Kinder, das auch im Rahmen der Untersuchung ermittelt wurde.

Die Hypothesen hinsichtlich der Desensibilisierung der Kinder, wurden anhand der Ergebnisse, die das Anschauen der Bilder lieferte, bestätigt. Nicht erwartet wurde jedoch die kaum vorhandene Präferenz für belastende Bilder bei den unsicher gebundenen Kindern im zweiten Durchgang. Diese lässt sich auch nicht aufgrund der gesammelten Ergebnisse erklären.

Diese Untersuchung weist meiner Meinung nach jedoch ein großes Manko auf, denn das für den Versuch genutzte gewalthaltige Computerspiel ‚Virtua Fighter’ ist von der USK erst ab 16 Jahren mit Verweis auf §14 des Jugendschutzgesetzes[39] eingestuft. Einmal abgesehen davon, dass die Autoren trotz Einwilligung der Eltern, aus rechtlichen Gründen, dieses Spiel nicht hätte benutzen dürfen, ist das Ergebnis der Untersuchung verfälscht, da es abzusehen ist, dass Kinder zwischen acht und vierzehn Jahren ganz anders auf ein solches Spiel reagieren, als Jugendliche mit 16 Jahren, für die das Spiel eigentlich gedacht ist.

4.4. Abschließende Bemerkungen zum Forschungsstand

Bei den meisten dieser Untersuchungen, die durchgeführt wurden handelte es sich immer um eine begrenzte Gruppe von Personen, die unter Laborbedingungen getestet wurden. Das bedeutet, dass es sich lediglich um Stichproben aus der Menge der Spieler handelt, des Weiteren wurden die ausgewählten Spiele nur wenige Minuten bis maximal 75 Minuten gespielt, so dass man keine Rückschlüsse bezüglich einer Langzeitwirkung ziehen kann. Es weiteres Manko besteht darin, dass in den Untersuchungen der Spieler oft als passiver Rezipient gesehen wird. Professor Johannes Fromme führt dazu aus: „Wie wir uns im realen Leben verhalten, hängt vor allem von unserer eigenen Entscheidung ab. Äußere Rahmenbedingungen sind nicht in der Lage, unser Verhalten zu determinieren. In der Diskussion um Computerspiele wird oft vergessen wird, dass wir es bei den Spielern mit handelnden Personen zu tun haben.“[40]

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[1] http://www.philso.uni-augsburg.de/lehrstuehle/Psychologie2/PCSpieleEmpiriewww.pdf (Stand 26.12.2004)
[2] Vgl. Jürgen Fritz/ Wolfgang Fehr: Gewalt, Aggression und Krieg. In: Jürgen Fritz/ Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, (S. 277-297), Bühl 1997, hier S. 277
[3] Vgl. Hans-Joachim Kornadt: Aggressionsmotiv und Aggressionshemmung. Band1, Stuttgart 1982, S. 64f
[4] Vgl. Philip G. Zimbardo, Richard J. Gerrig: Psychologie. (7. Aufl.), Heidelberg 1999, S. 702
[5] Vgl. Klaus Schneider, Heinz-Dieter Schmalt: Motivation, (2. Aufl.). Stuttgart 1994, S. 190
[6] Vgl. Klaus Schneider, Heinz-Dieter Schmalt: Motivation, (2. Aufl.). Stuttgart 1994, S. 190
[7] Vgl. Klaus Schneider, Heinz-Dieter Schmalt: Motivation, (2. Aufl.). Stuttgart 1994, S. 226
[8] Vgl. Rita Steckel: Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Münster 1998, S. 14ff
[9] Vgl. Hans-Joachim Kornadt: Aggressionsmotiv und Aggressionshemmung. Band 1, Stuttgart 1982, S. 55
[10] Vgl. Rita Steckel: Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Münster 1998, S. 220
[11] Vgl. Philip G. Zimbardo, Richard J. Gerrig: Psychologie. (7. Aufl.), Heidelberg 1999, S. 334 und Klaus Schneider, Heinz-Dieter Schmalt: Motivation, (2. Aufl.). Stuttgart 1994, S. 225f
[12] Vgl. Rita Steckel: Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Münster 1998, S. 218
[13] Vgl. Franz Stimmer: Lexikon der Sozialpädagogik und der Sozialarbeit. Oldenbourg 2000, S.2-5
[14] Vgl. Siegfried Lamnek: Begriffliche Vorüberlegungen. In Theorien abweichenden Verhaltens, München 1999, S. 43-45
[15] Vgl. Karl-Heinz Hillmann: Wörterbuch der Soziologie. Stuttgart 1994, S. 928
[16] Vgl. Michael Kunczik: Medien und Gewalt . In: Susanne Bergmann (Hrsg.): Mediale Gewalt, eine reale Bedrohung für Kinder?, Bielefeld 2000, S. 18-39, hier S. 26ff
[17] Vgl. http://www.stangl-taller.at/ARBEITSBLAETTER/EMOTION/AggressionMedien.shtml (Stand 26.12.2004)
[18] Vgl. Regina Streckel: Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Münster 1998, S. 58f
[19] Vgl. Werner Sacher: Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele? Zur Forschungslage. In: Zeitschrift für Pädagogik 2/1993, S.313-333, hier S. 324
[20] Vgl. Werner Sacher: Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele? Zur Forschungslage. In: Zeitschrift für Pädagogik 2/1993, S.313-333, hier S. 323
[21] Vgl. Regina Streckel: Aggression in Videospielen: Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Münster 1998, S. 60
[22] http://www.oflc.gov.au (Stand 26.12.2004)
[23] http://www2.uni-jena.de/svw/compsy/texte/FrindteObwexer.pdf, S.8 (Stand 01.12.2004)
[24] M. Hermanutz, W. Spöcker und M. Panning: Schießen lernen mit Computerspielen. In: Polizei und Wissenschaft 3/2003
[25] http://www.gamestudies.org/0202/wright/ (Stand 26.12.2004)
[26] http://www.haefely.info/gesellschaft+politik_gewalt+videospiele.htm (Stand 26.12.2004)
[27] Vgl. Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 238-271
[28] Vgl. Hans-Joachim Konradt: Aggressionsmotiv und Aggressionshemmung. Band1, Stuttgart 1982
[29] Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 243
[30] Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 244
[31] Vgl. Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 247
[32] Vgl. Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 248
[33] Vgl. Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 250
[34] Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 253
[35] Vgl. Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 254ff
[36] Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 257
[37] Vgl. Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 259f
[38] Clemens Trudewind, Regina Streckel: Effekte gewaltorientierter Computerspiele bei Kindern: Wirkmechanismen, Moderatoren und Entwicklungsfolgen. In: Zeitschrift für Familienforschung, 15. Jg., 3/2003, S. 259f
[39] Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG. Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch nachvollziehen lassen
[40] ftp://ftp.germany.ea.com/downloads/pr/Stand_Wirkungsforschung.doc (Stand 26.12.2004)

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