Eigene Umfrage

11. Eigene Umfrage

Im Rahmen der Recherche für diese Examensarbeit wurde unter anderem auch ein Fragebogen erstellt, der ein Meinungsbild aktiver Computerspieler einfangen sollte. Es wurden 56 ausgefüllte Fragebogen ausgewertet. Die Fragebögen wurden in drei Onlineforen zum Herunterladen bereitgestellt[1], sowie auf zwei LAN-Partys zum Herunterladen bereitgestellt. Man kann also davon ausgehen, dass es sich bei den Umfrageteilnehmern um aktive Computerspieler handelt. Erfasst werden soll durch die Fragebögen, neben einigen statistischen Angaben, welchen Aktivitäten passionierte Computerspieler nachgehen, sowohl im Rahmen ihrer Tätigkeiten am Computer, als auch innerhalb ihres sozialen Umfeldes. Des Weiteren soll ermittelt werden, ob Computerspieler sich auf ein Spiel bzw. eine Spielkategorie festlegen oder in der Auswahl ihrer Spiele mehrere Genres abdecken. Die Spieler wurden dazu noch befragt, inwieweit sie zwischen Gewalt im Spiel und im realen Leben unterscheiden und wie sie zur Arbeit der BPjM bezüglich gewalthaltiger Spiele stehen. Außerdem wurde die Eltern-Involviertheit befragt, dabei interessierte besonders wie die Eltern zu dem Hobby ihrer Kinder eingestellt sind und wie stark sie sich dafür interessieren, was ihre Kinder spielen.

11.1 Hypothesen

1. Computerspieler sind nicht ausschließlich auf ihr Hobby fixiert, sondern widmen sich außerdem noch mehreren anderen Freizeitbeschäftigungen.
2. Wenn Computerspieler spielen, bezieht sich das nicht nur auf ein einziges Spiel, sonder sie variieren zwischen verschiedenen Spielen
3. Computerspieler unterscheiden zwischen realer und virtueller Gewalt.
4. Die meisten Eltern interessiert es kaum was ihre Kinder spielen.

11.2 Ergebnisse

Der Durchschnittscomputerspieler ist 19 Jahre alt und hat 1,2 Geschwister, 98 Prozent der Befragten sind männlich. 66 Prozent der Befragten gaben an, dass sie bei ihren Eltern wohnen, 16 Prozent bei einem Elternteil und 18 Prozent in einer eigenen Wohnung oder Wohngemeinschaft. Auf die Frage nach der derzeitigen Tätigkeit, gaben 42 Prozent an, ein Gymnasium zu besuchen und 24 Prozent studieren an einer Universität. 18 Prozent befinden sich in der Ausbildung oder erlernen zurzeit einen Beruf. Dabei sind Berufe im elektronischen und telekommunikativen Bereich sehr dominierend. Der durchschnittliche Geldbetrag den sie im Monat zur Verfügung haben beträgt ca. 315 Euro, dabei variieren die Angaben zwischen 20 Euro und 3500 Euro. Jedoch werden von den durchschnittlich 315 Euro nur ca. 23 Euro im Monat für das Hobby Computerspielen ausgegeben.

Es folgte nun einige Fragen zu den Freizeitaktivitäten, die nichts mit dem Computer zu tun haben. Auf die Frage nach einer aktiven Beteiligung in einem Verein, erklärten 49 Prozent der Befragten, dass sie in einem Verein aktiv sind, vorwiegend handelt es sich dabei um Sportvereine (Fußball, Handball, Fechten, Rudern, Kanu, Fitness, Tischtennis und Tennis), außerdem wurde jedoch noch auf Musikvereine (Chor, Posaunenchor) verwiesen und zwei Befragte gaben an in einem Schützenverein aktiv zu sein.

Auf die Frage nach den Interessensgebieten, ergaben sich folgende Aussagen:

Um einen kleinen Einblick in die Film- und Musikvorlieben der Befragten zu bekommen, wurde auch nach Lieblingsfilmen und Lieblingsinterpreten bzw. -bands gefragt. Hierbei variierten die Antworten erwartungsgemäß stark, jedoch wurden im Bereich Film sehr häufig ‚Herr der Ringe’, ‚Matrix’ und ‚Star Wars’ genannt, außerdem waren Actionfilme nicht so dominierend wie im Vorfeld erwartet, sondern viele Befragte zählen auch bekannte Liebeskomödien und Dramen zu ihren Lieblingsfilmen. Ähnlich verhält es sich im Bereich der musikalischen Vorlieben, auch hier ist das Spektrum sehr breit gefächert von Klassik, über Jazz, Irish Folk, Punkrock, Hip-Hop (vorwiegend deutsch), Chartmusik, Techno, Trance, bis hin zu Rock, Hardrock und Trash / NuMetal.

Bei der Frage nach den Freizeitbeschäftigungen ohne Computer dominieren Freunde treffen, Lesen, Fernsehen und Sport, eher selten beschäftigen sich die Befragten mit künstlerischen Tätigkeiten, Basteln, Sammeln und Rollenspielen.

Nach den Fragen die Freizeitaktivitäten ohne Computer betreffend, folgten nun die Fragen nach den Computerspielvorlieben, der aktuellen computertechnischen Ausstattung, dem Besuch von LAN-Partys und den Tätigkeitsbereichen am Computer.

Auf die Frage, welche Spiele der Befragte derzeitig am häufigsten spielt (3 Nennungen waren möglich), ergab sich folgendes Bild:

39 Egoshooter
23 Rollenspiele
26 Strategiespiele
13 Wirtschaftssimulationen (Sims oder Simcity verschiedene Teile)
10 Sport- und Autorennspiele
5 Onlinespiele
5 Weltraum- und Science Fictionspiele

Die durchschnittliche Zeit, die die Befragten pro Woche in ihrer Freizeit am Computer verbringen beträgt ca. 30 Stunden. 66 Prozent gaben an durchschnittlich 3 bis 4 Mal im Jahr zu einer LAN-Party zu fahren, die anderen 34 Prozent besuchen keine LAN-Partys. Das durchschnittliche Alter des aktuellen Computers beträgt ca. eineinhalb Jahre und der Computer hat ca. 2000 MHz Prozessorleistung. Die befragten Computerspieler besitzen etwa 20 Computerspiele als Original, die Menge der ‚Sicherungskopien’ schwankte zu stark, außerdem wurden dabei nicht immer Angaben gemacht.
Auf die Frage welche Tätigkeiten sie am Computer ausüben, hatten die Befragten die Möglichkeit acht verschiedene Bereiche mit jeweils fünf verschiedenen Gewichtungen zu belegen. Es ergab sich folgendes Ergebnis:

Auffällig dabei ist, dass die meisten Befragten häufig mit dem Internet arbeiten, dabei das Spielen jedoch nicht im Vordergrund steht. Eher durchschnittlich ist die Nutzung von Grafik-, Textverarbeitungs-, Tabellen- und Tonbearbeitungsprogrammen. Verhältnismäßig selten wird der Computer für wirtschaftliche Aspekte genutzt, die die Haushaltführung und Bankangelegenheiten betreffen.

Ein nächster Punkt in der Befragung sind die Fragen nach den Lieblingsgenres bzw. Genreabneigungen bezüglich der Computerspiele.[2] Dabei ist zu erkennen, dass Ego-Shooter, Rollenspiele, Sportspiele und Onlinespiele deutlich bevorzugt werden. Die Genreabneigungen hingegen sind gleichmäßiger verteilt, so dass man nicht von einem bestimmten Genre sprechen kann, dass von der Mehrheit der Spieler gemieden wird. Die Frage nach der Häufigkeit der gespielten Genres ergibt ein ähnliches Bild, wie die Fragen nach dem Lieblingsgenre.[3]

Auf die Frage inwieweit sich die Spieler innerhalb der Community engagieren, ergab sich ein deutliches Bild. Kaum einer der Befragten ist nicht in irgendeiner Form in der Community aktiv.[4] Die häufigste Form der Aktivität besteht darin Forenbeiträge zu verfassen und mit anderen Personen zu chatten.[5] Einige der Befragten gaben jedoch auch an, dass sie bei der Organisation von LAN-Partys mitwirken, als Newsredakteure auf verschieden Internetseiten tätig sind, einen Spielerclan anführen oder Administratoren verschiedener Foren sind.

Im weiteren Verlauf des Fragebogens wurden die Computerspieler weiterhin darüber befragt, wie ihre Eltern ihr Hobby finden und wie viele Spiele ihre Eltern kennen. Die Einstellung der Eltern zum Hobby ihrer Kinder zeigt sich deutlich in der folgenden Grafik.

Die meisten Eltern sind nicht übermäßig begeistert von der Freizeitgestaltung ihrer Kinder am Computer, fast einem Drittel der Eltern ist es jedoch egal. Ähnlich ist es bezüglich des Wissens über die Spiele, die ihre Kinder spielen, nur 10 der Befragten gaben an, dass ihre Eltern alle Spiele kennen, die anderen Eltern kannten höchstens einige wenige Spiele, wenn nicht gar keines. Auf die Frage welche indizierten Spiele die Befragten besitzen und besessen haben, ergibt sich, dass fast alles der Befragten viele der Spiele besaßen, die in den letzten fünf bis zehn Jahren in Deutschland indiziert waren, offensichtlich mehrheitlich ohne das Wissen ihrer Eltern.

Auf die Frage wie sie zur Arbeit der BPjM stehen, waren die Ansichten sehr geteilt, ca. ein Drittel der Befragten empfindet die Existenz einer solchen Behörde als positiv, ein weiteres Drittel hält sie für nutzlos, da sich ihrer Meinung kaum jemand an die Vorgaben der BPjM hält und das letzte Drittel hält sie mit Einschränkungen für sinnvoll. Dabei waren die häufigsten Angaben, die gegen eine volle Akzeptanz der Behörde sprachen:

1. mangelnde Objektivität
2. Einschränkungen in der Entscheidungsfreiheit Erwachsener/ Zensur
3. die Vorgaben sind zu leicht zu umgehen, durch illegales Kopieren von Spielen
4. unzureichendes Hintergrundwissen der Bewerter

Des Weiteren wurden Fragen zum Gewaltempfinden und zur Wahrnehmung der Unterschiede zwischen realer und virtueller Gewalt gestellt. So wurde beispielsweise befragt, welche Arten von Gewaltausübung die Spieler erlebt, gesehen und ausgeübt haben. Die meisten Spieler gaben an bereits Prügeleien, Mobbing und teilweise auch Messerstechereien gesehen und erlebt zu haben, jedoch gaben nur neun Befragte an, selbst schon einmal jemanden verprügelt oder durch seelische Gewalt verletzt zu haben, schwerere Delikte traten gar nicht auf.

Ein weiterer Punkt war die Bitte um ein kurzes Statement bezüglich des Unterschiedes zwischen realer und virtueller Gewalt. Einige der häufigsten Nennungen waren dabei der Unterschied, dass im realen Leben mindestens einer der Kontrahenten Schmerzen erleidet, was am Computer nicht der Fall ist, alle Befragten unterschieden deutlich, dass die Gewalt am Computer nicht real ist.[6] Ein interessanter Ansatz ist, dass die Gewalt im Spiel eine Art Stilmittel ist.

Doch merkt man imho daran deutlich, dass sich Computerspiele immer sehr viel leichter in gut und böse unterteilen lassen – sobald sie es nicht mehr tun, ist es mir noch nie untergekommen, dass diese Übergänge nicht auch mit einem sehr viel ausgefeilterem Charakterdesign einhergehen, Dingen, die man so auch aus Filmen, Serien, Büchern oder Comics kennt. Dann spielt ein moralisches Dilemma immer in der ein oder anderen Weise mit, und sei es nur, dass das Dilemma einer Spielfigur erklärt wird.

Somit sind Spiele in meinen Augen nur eine weitere Kunstform geworden, wie sie Filme, Bücher und bildende Künste schon lange sind – und alle können in ihrer Weise Gewalt mehr oder weniger drastisch darstellen. Und auch da gibt es immer Unterschiede zwischen Gewalt, die man tolerieren kann, und Gewalt, die sich einfach falsch „anfühlt“. Und so, wie man bei Filmen und Büchern mitfiebert, bei bildender Kunst und Musik mitfühlt, so erlebt man auch in einem Spiel mit – nur diesmal direkt, man erlebt nicht nur mit, sondern man darf das Erlebnis irgendwie immer selbst formen. Die in PC-Spielen dargestellte Gewalt kann alle denkbaren Facetten haben – und doch wird man sie letztlich wie bei anderen Kunstformen immer nur im Einzelbeispiel bewerten können, nie als Ganzes.

Im Spiel sterben Bits und Bytes und im RL Menschen. Gewalt am PC schadet Niemanden direkt.

Die meisten Spieler gaben auch an, dass Gewalt innerhalb des Spiels nur akzeptabel ist, solange sie nicht das Spielziel darstellt, sondern nur als Teil des Spiels, dass zum Erreichen des eigentlichen Spielziels, dient. Auch wurde häufig erwähnt, dass sich keiner der Befragten vorstellen könne im realen Leben ähnliche Gewalttaten wie im Spiel auszuüben.

11.2.1 Hypothesen

Computerspieler sind nicht ausschließlich auf ihr Hobby fixiert, sondern widmen sich außerdem noch mehreren anderen Freizeitbeschäftigungen

Diese Hypothese konnte anhand der Fragebogenauswertung eindeutig bestätigt werden, denn fast 50 Prozent der Befragten gaben an, sich in einem Verein zu engagieren, darüber hinaus war ein großes Interesse an anderen Freizeitbeschäftigungen, wie Film, Musik und Sport zu verzeichnen. Auch die Frage über das Computernutzungsverhalten war aufschlussreich, denn die Spieler widmen sich am PC nicht ausschließlich dem Spielen, sondern einen großen Teil der Zeit verbringen sie auch mit anderen Tätigkeiten, wie Kommunikation über das Internet und der Arbeit mit Programmen zur Text-, Ton- und Bildverarbeitung.

Wenn Computerspieler spielen, bezieht sich das nicht nur auf ein einziges Spiel, sonder sie variieren zwischen verschiedenen Spielen.

Da in den Medien häufig bemerkt wurde, dass Computerspieler und speziell Amokläufer mit Hilfe bestimmter Spiele das Schiessen und damit Töten anderer trainieren, drängt sich die Vermutung auf, dass ein bestimmtes Spiel favorisiert wird. Dies trifft jedoch nicht zu, da zum Einen die Befragung zeigt, dass oft zwar ein Spielgenre favorisiert wird, jedoch fast alle Spieler angaben, mehrere verschiedene Spiele gleichzeitig zu spielen, die zum Teil auch aus ganz verschiedenen Genres stammten.

Auffällig war bei der Befragung, dass viele der Befragten Ego-Shooter als Lieblingsgenre benannten, was jedoch auch daran liegen könnte, dass zwei Foren in denen die Fragebögen online gestellt wurden, häufig von Ego-Shooter-Spieler frequentiert werden. Interessant wäre es zu dieser Problematik mehr Spieler aus mehreren verschiedenen Foren zu befragen und dann festzustellen ob dieser Trend sich fortsetzt.

Computerspieler unterscheiden zwischen realer und virtueller Gewalt.

Die Auswertung der Fragebögen zeigte deutlich, dass für sie ein immenser Unterschied zwischen realer und virtueller Gewalt besteht, dies erkennt man zum Einen darin, dass nur 16 Prozent der Spieler jemals selbst jemanden anderes verprügelt hatten und schlimmere Gewalttaten gar nicht vorkamen. Zum Anderen lassen ihre Statement erkennen, dass sie sich bewusst sind, dass Gewalt im realen Leben, Schmerz, Leid und Tod nach sich ziehen, durch die andere Menschen verletzt werden, dass es aber im Spiel lediglich fiktive Gegner sind, die verletzt oder getötet werden. Auch die Erwähnung der verschiedenen Spiele, die die Spieler als gewaltverherrlichend empfanden, zeigt, dass sie sich der Gewalttaten im Spiel bewusst sind und sie nur dann akzeptieren, wenn sie nicht das Spielziel darstellen, sondern lediglich als Stilmittel dienen. Der Verweis auf Literatur, Kunst und Film zeigt außerdem, dass Gewalt in den verschiedenen Spielarten schon immer verwandt wurde um bestimmte Situationen zu gestalten.

Die meisten Eltern interessiert es kaum was ihre Kinder spielen.

Auch diese Hypothese konnte verifiziert werden, denn etwa einem Drittel der Eltern ist es laut den Angaben der Befragten egal was ihre Kinder spielen und nur ca. ein Fünftel der Eltern kennen alle Spiele ihrer Kinder, die restlichen Eltern kennen nur einige wenige oder gar keins der Spiele. Nun mag man entgegenhalten, dass das Durchschnittsalter der Befragten 19 Jahre sei und es sich damit um erwachsene Menschen handelt. Vergleicht man jedoch damit die Angaben über den Besitz indizierter oder verbotener Spiele, stellt man fest, dass fast alle der Befragten Spiele besitzen oder besaßen, die innerhalb der letzten zehn Jahre verboten oder indiziert wurden. Das zeigt nun, dass es den meisten Eltern offensichtlich schon längere Zeit egal war, was ihre Kinder spielen und sie nicht bemerkt zu haben scheinen, zu welchen Spielen ihr Kinder Zugang haben.

11.3 Schlussfolgerungen

Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass es sich bei den Befragten fast ausschließlich um Personen handelt, die einen überdurchschnittlichen Bildungsgrad besitzen und sozial integriert sind. Es ist jedoch Objektiverweise zu sagen, dass möglicherweise auch nur Personen mit einem höheren Bildungsgrad das Interesse aufweisen sich an einer solchen Befragung zu beteiligen. Bei häufigerem Lesen in den diversen Computerspielerforen fällt diese Tendenz jedoch auch auf, was sich an der Qualität der schriftlichen Beiträge fest machen lässt. Der Grad der sozialen Integration ist deutlich geworden durch die Aktivität in Vereinen, das häufige Treffen von Freunden und dem großen Interesse an anderen Themen als Computer und Computerspiele. Auch die Einstellung zu Gewalt kann insgesamt als positiv gewertet werden, da sich die Ausübung nur auf den virtuellen Raum bezieht.

Bedenklich einzuschätzen ist das mangelnde Interesse der Eltern am Hobby ihrer Kinder. Vergleicht man diese Tatsache mit der Untersuchung von Trudewind und Streckel, die ja im Ergebnis zeigte, dass sicher gebundene Kinder, deren Eltern sich aktiv mit dem Hobby Computerspielen auseinander setzen, weniger bis kaum anfällig für die Desensibilisierung sind, die gewalthaltige Computerspiele laut ihrer Untersuchung nach sich ziehen, dann stimmt diese Tatsache nachdenklich. Auch in den Berichten über die Amokläufer an Schulen, kam immer wieder zum Ausdruck, dass die Elternhäuser wenig Interesse an ihren Kindern zeigten und sich kaum dafür interessierten, womit ihre Kinder sich beschäftigen. Mir diesem Punkt soll sich nun im letzten Teil der Arbeit auseinander gesetzt werden.

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[1] www.cstrike.de (vorwiegend Ego-Shooter-Spieler), www.mymtw.de (Ego-Shooter und Strategiespieler), www.diablo2.ingame.de (vorwiegend Rollenspieler)
[2] Vgl. Diagramm 1 und 2 im Anhang
[3] Vgl. Diagramm 3 im Anhang
[4] Lediglich 15 Prozent gaben an, sich in keiner Weise innerhalb der Community zu engagieren.
[5] IRC steht für Internet Relay Chat. Es ist ein Mehrbenutzer – Kommunikationssystem, auf dem sich Leute auf so genannten „Kanälen“ in Gruppen oder individuell unterhalten können. Der IRC ist eine Anwendung des Internet. Benutzer des Systems sind durch einen „Nickname“ gekennzeichnet. (Quelle: http://irc.pages.de/intro.html)
[6] Nennungen sind im Anhang unter Anlage 3 zu lesen.

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